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 Tactica Eldar V4

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madahine
Le Chocomog


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vaisseau-monde: Ben de l'autre côté de la Toile... c'est pas la porte Warp à côté!
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MessageSujet: Tactica Eldar V4   Lun 20 Nov - 15:01

Tactica Eldars (4ème codex en date)

Yao ! J’ai pris quelques heures de mon temps pour tenter de présenter un ensemble de conseils tactiques pour les eldars, aidé par les précédents articles des membres de notre bôôô forum. Je ne prétends pas avoir la science infuse, ni pouvoir représenter toutes les facettes d’un jeu comme Wh40k, aussi ce traité ne pourrait être réellement terminé que quand chacun d’entre vous y aura ajouté, aux yeux de tous ou de sa seule conscience, ses propres conseils et tactiques. J’ajouterai qu’il ne sera sans doute jamais terminé, car l’imagination de l’homme est sans limite. Sur ce, que la fête commence, coubo !

Avis aux joueurs débutants

Vous cherchez une faction à l’historique riche et splendide, vous craquez sur les causes perdues et les histoires tragiques des civilisations mères condamnées à mourir. Vous désirez une armée capable de relever (presque) tous les défis tactiques, dont la puissance de feu n’a d’égal que l’arrogance dans son ineffable décadence, et à la mobilité que lui envient de nombreuses races. Vous raffolez d’unités ultra-spécialisées, de telle sorte que jouer votre force doit vous donner l’impression de jongler avec des bâtons de nitro (mais quelle nitro !). Que vous soyez débutants ou arpenteur de tournoi, les eldars pourraient bien être fait pour vous.
Si toutefois, vous avez tendance à vouloir régler les problèmes avec les poings et que l’historique ne vous dit rien, ou encore que vous rêvez de solides gaillards pour constituer votre armée, je ne saurais que trop vous conseiller de passer votre chemin. La durée de vie d’un eldar à découvert (à l’exception notoire des chars antigravs et des gardes et seigneurs fantômes) frise celle d’un ours polaire dans le désert de l’Arizona. La voie de l’Eldar exige de la patience pour apprendre à en maîtriser les armes, de la subtilité (d’aucun diraient de la fourberie) dans l’échafaudage de vos plans, et parfois un ou deux cachets d’aspirine. Mais c’est sans doute ce qui fait son charme…
Enfin, il faut savoir que les eldars ont beau être chétif, leur incroyable technologie fait trembler l’ensemble des généraux ayant eu affaire à elle. Avis aux amateurs de la guerre psychologique (mouahahahahaha…herm…désolé).
Si cet article vous a mis l’eau à la bouche, procurez vous (si ce n’est pas déjà fait) le codex eldar avant d’aller plus loin. Une fois ce détail réglé, allez y et bon courage, coubo !


Présentation de l’armée


Ce nouvel opus de notre codex préféré rend, à la joie de la plupart d’entre nous, toutes les unités potentiellement jouables, aussi pas question de passer outre la moindre unité. Si vous cherchez une armée optimisée, alors peu importe (dans une certaine mesure) les choix que vous ferez. Le nouvel eldar est redoutable dans la plupart de ses aspects, et bien souvent il est même excellent.

QG

Je ne traiterai pas des personnages spéciaux (qui ne le sont plus vraiment mais bon…), je passe donc directement aux choix plus classiques.

Autarque

L'autarque est un guerrier au mental d'acier et aux talents militaires sans rival, qui s'est aventuré sur les voies de tous les aspects sans jamais s'y attarder. Aujourd'hui, son expérience dans chacun de ces domaines lui donne une connaissance de l'art de la guerre très avancée, ce qui en fait un parfait général pour vos troupes.
Bon, cela dit, il souffre de la concurrence du Grand Prophète (GP), moins cher et doté de pouvoirs très utiles. Mais il demeure LE seigneur combattant de la liste. Attention à sa faible E, le rendant sensible aux morts instantannées, malgré ses sauvegardes de rêve. En assaut, son I élevée reste sa meilleure amie. Enfin, le bonus spécial autarque : Maître stratège, détonnant avec des aigles ou des araignées spectrales, inutile le reste du temps (ou si peu...).

Deux manières en gros de le jouer : seul, ou accompagné, de guerriers aspects pour ne rien gâcher. Sa capacité à profiter des pouvoirs d’exarques sera alors pleinement utilisée.
Seul, c’est en fait une version du GP électron libre qui me vient à l’esprit : donc, à motojet ou avec des ailes, à pieds les troupes ordinaires ne le ralentiront pas et en générateur de saut Warp, c’est bien trop dangereux.
Voyons à présent les différentes unités qu’il pourrait rejoindre, et ce qu’elles pourraient lui apporter :
-On commence avec les vengeurs. Ca n’a l’air de rien, mais ça permet de faire d’une escouade gênante au corps à corps (avec les pouvoirs et équipements d’exarque appropriés, voire l’article les concernant) une escouade capable de s’en tirer honnêtement face à toutes les situations. Evidemment, défense est de rigueur, et grêle de lames peut être utile mais attention! Seul un autarque armé d’une catapulte/pistolet shuriken pourra en bénéficier! Cette unité devrait être embarquée pour une efficacité optimale, mais ce n’est pas un impératif tactique.
-Dans une unité de banshees, il ne gagne rien et les demoiselles se suffisent déjà à elles même. Dans une unité de scorpions, il pourrait être intéressant mais il les priverait de l’infiltration, donc à réserver à des scorpions embarqués.
-Au sein d’une unité de dragons de feu, l’autarque est inutile, cela reste quand même cher payé pour une escouade anti-chars, et pour chasser la grosse bestiole, sa faible force le handicape au corps à corps, à l’inverse d’un grand prophète que l’on préfèrera pour accompagner cette unité. Reste qu’il pourrait s’avérer utile si vous étiez chargé par des troupes ordinaires mais là, c’est que vous vous êtes trompés quelque part.
-Les faucheurs noirs : à mon sens, il y a mieux à faire pour votre autarque, surtout qu’il n’y gagnera aucun pouvoir spécial. C’est un peu comme si vous le placiez dans des gardiens défenseurs : s’il sert, c’est que vous vous êtes fait chargé, et c’est un signe de lacune dans votre stratégie.
-On en vient aux motojets et autres lances de lumières. Pour les premières, avec un archonte doté de maîtrise, ça peut être sympa (Paf ! CC7I7, seuls les grands voïvodes cérastes sont aussi rapides sans équipement spécial!). Reste qu’avec les lances de lumière, vous avez une escouade extrêmement puissante en charge (avec 4lances, dont exarque, cela fait jusqu’à 14attaques de force 6 sans sauvegarde d’armure, qui toucheront le plus souvent sur du 3, sans compter les tirs de catapultes shuriken jumelées et de lance laser!). En bref, deux excellents choix pour l’exarque selon moi.
-Les aigles, très intéressant pour contenir vôtre seigneur combattant, d’autant qu’il pourra s’envoler dès le moindre pépin (voire commentaire sur les aigles chasseurs). Vous avez de plus le soutien de l’unité contre les véhicules au contact. Posez-les sur la table et foncez/envolez-vous. Attention toutefois à la relative fragilité de cette unité, mais en contrepartie, quelle mobilité!
-Enfin, la dernière escouade de guerriers aspects, et non la moindre, les araignées spectrales. Générateur de saut warp obligatoire pour bénéficier de tous les avantages, vous pouvez alors téléporter votre autarque sur le champ de bataille quel que soit le scénario joué, grâce à attaque surprise! Prenez un fusil thermique, et chassez les chars adverses avec cette formidable unité ! Une surprenante mobilité, une réserve de PV tout à fait honorable, et un potentiel offensif plutôt bon au tir comme au corps à corps… L’escorte parfaite, en somme! Testé et approuvé.

Je ne parlerai pas des autres escouades de l’armée (gardiens de choc, arlequins, rangers, gardes fantômes et suite d’archontes) parce que ça reste jouable, mais ne présente pas vraiment d’intérêt à mon sens.

On enchaîne avec les autres options d'arme à une main.
L'épée tronçoneuse de scorpion, ça compense la faible force de notre autarque, mais bon, c'est pas encore ça... Et en plus, on n'a droit qu'à une arme à une main ! Donc, juste au cas où vous pensiez réfugier votre autarque de tir au corps à corps (tactique pas mauvaise, voire intelligente pour sauvegarder des points). Ou contre de l'Ork, à la rigueur.
L'arme énergétique, c'est l'arme de corps à corps que vous préfèrerez ! Même avec une force de 3, c'est le mieux. Pour un autarque d'assaut, pas de deuxième arme pour garder le pistolet shuriken (et avoir jusqu'à 6 attaques en charge avec les mandibules, équipement impératif pour ce même autarque d'assaut).
J'en profite pour parler des masques : le masque de banshee, demeure, à mon sens, inutile à cause des grenades à plasma. C'est soit les mandibules, soit rien ! (Dans une optique d'optimisation, s'entend...).

Armes à deux mains... Un rapide coup d'oeil nous apprend qu'à l’exception de la lance laser, réservée (et impérative au passage) aux chevaucheurs de motojets, il n'y a que des armes de tir. Et sur ces armes, on en voit plusieurs inutiles : lasblaster (même pas cher, oubliez le : vous avez le même pour 21pts !), catapulte de vengeur (même réflexion, à ceci près qu'un vengeur coûte 18pts, sauf pour optimiser la grêle de mort d’un autarque réfugié chez les vengeurs), et même tisse mort (22, coubo?) sont à jeter.
Les deux autres choix sont bien plus alléchants : le fusil thermique (pour l'autarque antichar) et le lance missile faucheur (pour l'autarque anti troupes d'élite) ! Le premier bouge, tire sur son véhicule et se carapate. L'avantage du second sur les faucheurs, c'est sa mobilité si vous l’équipez d’une motojet.
Enfin, ajoutons que tout autarque mobile peut s'improviser chasseur de chars grâce aux grenades disruptrices. Je fonce sur un char, et si j'ai de la chance je lui fais un dégât superficiel (oubliez l'important, ça n'arrive qu'aux autres...). Le fusil thermique reste plus performant, mais comme c’est de série...

Au final, on retiendra plusieurs versions, du plus performant au moins performant :
-l’autarque dans son escorte d’araignées, avec mandibules, générateur, arme énergétique, et fusil thermique en bonus (F6 suffisant souvent à l’arrière des chars)
-à cheval sur une motojet, en compagnie de son escorte, avec motojet (arf), mandibules, lance laser et fusil thermique/LM faucheur
-le rusher avec ailes, mandibules, arme énergétique et pistolet shuriken, dans des aigles chasseurs
-l’électron libre, à motojet ou avec ailes dans sa version rusher
-l’autarque vengeur (ou autarque du pauvre), catapulte/pistolet, arme énergétique et mandibules, dans les vengeurs

Grand Prophète

A l'instar des Exarques, prisonniers de la Voie de l'Aspect, il est des eldars que la Voie du Prophète a jeté en esclavage. Ces puissant psykers sont capables de soutenir vos unités, de ruiner la vie de votre adversaire ou tout simplement de le réduire à l'état de pulpe cramoisie.
L'utilisation du prophète et son équippement dépendent de ses pouvoirs. Il reste cependant un des plus puissants psykers du jeu, car polyvalent et très résistant en général du fait de sa sauvegarde invulnérable et de son casque (gare aux morts instantannées malgré tout !). Cela dit, c'est un eldar : protégez le autant que possible !

Le premier pouvoir à votre disposition est Malédiction. C'est le petit nouveau de la liste, même s'il remonte à des temps oubliés (que moi même je n'ai pas connus...). Il est idéal pour soutenir les unités de corps à corps telles que les Banshees (F3 !), ou pour rendre terriblement plus efficaces les armées de tir. Dans le premier cas, il est idéal pour faire pencher un corps à corps en votre faveur (il est lancé au début du tour, vous pouvez donc être engagé sans souci). Dans le second cas, cependant, cela exige de votre prophète qu'il s'approche. Vous pouvez toujours le cacher dans des arlequins (qui perdent désengagement, attention !), dans une unité plus mobile sur une motojet (très avantageux pour notre GP, nous y reviendrons), ou à l'abri dans les couvert, très bonne idée mais que je déconseille fortement avec de l'indirect en face, car il a généralement une force supérieure à 6 (genre "promenons nous dans les bois" avec un mortier dans le rôle du grand méchant loup...)

Tempête surnaturelle : un pouvoir bien plus avantageux depuis que son coût a diminué. Outre son évidente fonction anti-troupes, au vu de son Gabarit d'ARTILLERIE (n'oubliez pas les tests de blocage), car c'est l'un des trois seuls gabarits de ce type dans votre armée, il peut être utilisé pour retourner un char et présenter ses arrières ( avec un jet de pénétration de blindage potentiel de 15, en plus si vous voulez tirer à la lance chantante après, mais uniquement sur un prophète à pied, car ce sort doit être utilisé à la place d'UN TIR, au hasard celui du pistolet shuriken ?). Attention néanmoins à sa courte portée. Avec guide en bonus, dans une unité d'archonte avec lance, de dragons ou de gardes fantômes, vous pouvez être sûrs que le véhicule en face saute !

Ce qui nous amène à guide. Lui aussi est bien moins cher désormais ! Du coup, il devient avantageux. Mais, hormis en soutien des escouades précitées, il devrait rester à pieds, en arrière, et lancer son pouvoir sur les armes à longue portée (faucheurs, armes d'appui, véhicules, gardiens, mais évitez les rangers, ils n'en ont pas vraiment besoin).

Chance, à présent. C'est maintenant le plus cher de la liste. En contrepartie, il s'avère très utile comme pouvoir secondaire ou comme pouvoir principal d'un prophète accompagné d'une suite d'archontes. Préférez le lancer sur des unités bénéficiant de sauvegardes de couvert ou invulnérables, car il devient inutile si votre unité perd sa sauvegarde à cause d'une arme à forte PA. Enfin, petite combo : un prophète qui lance Chance sur l'unité qu'il accompagne en bénéficie toujours s'il la quitte (tout comme la dite unité) !

Pour finir, l'ultime pouvoir (et c'est pas peu dire), guerre mentale. Ou comment faire de votre prophète un chasseur de QG. En conjontion avec la lame sorcière, votre QG est terrorisant ! Seul problème : il vous faudra vous frotter à l'ennemi, car ce pouvoir a une courte portée. Mais il reste sans nul doute le pouvoir le plus dévastateur.

Allez, un petit classement (tout aussi arbitraire pour l'heure) des pouvoirs , selon leur rentabilité :
-Guerre Mentale
-Malédiction
-Chance
-Tempête surnaturelle
-Guide

A présent que votre choix est fait, quel équippement choisir ? Une question judicieuse.
La motojet est une option de choix (mais aussi de luxe) : elle permet de rendre votre GP plus mobile. Avec Guerre mentale ou Tempête, c'est un excellent choix ; avec chance et lance chantante, en chasseur de chars solitaire (autrefois surnommé "la guêpe") ; ou malédiction, s'il est accompagné. Quant à guide, c'est une forme de gaspillage, mais ça reste tout à fait jouable (pour les fanas de motojet...).
Les runes de clairvoyance sont utiles lorsque vous avez des pierres esprits et un deuxième sort (sinon, le risque de faire un double 1 n'en vaut pas la chandelle). Vous passez plus de sorts, et si double 1 il y a, le casque fantôme vous protègera ! Pour le choix de votre deuxième sort, à votre aise.
Les runes de protection, quant à elles, sont une version un peu moins fiable mais moins chère et plus puissante de la coiffe psy des impériaux (ils ont 1 chance sur 2 de dissiper, nous 1 chance sur trois de leur faire subir les périls du Warp). Idéal face aux armées comptant un peu trop sur les pouvoirs psychiques.
Enfin, la lance, uniquement si votre prophète envisage de tirer sur des chars (ou des tyranides monstrueux, mais c'est presque pareil...)


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MessageSujet: Re: Tactica Eldar V4   Lun 20 Nov - 15:03

La suite d'archontes :

Voilà tout d'abord à mon sens l'escorte ne sera à réserver qu'en cas de QG "rusher". Je m'explique, vous prenez votre GP avec comme bonus Chance, vous lui ajoutez disons 4-5 archontes équipés de base avec un ou deux dotés de Destructeur, ainsi qu'un autre doté de maitrise . Ainsi vous obtenez un QG avec une svg de 4+ relançable ! Rien que pour cela vos ennemis vont vous maudire car même si ce QG ne pourra pas faire de gros dégâts (pas d'arme énergetique donc l'usure fera son oeuvre) il seront super endurants et étant donné qu'à présent ils sont tous dotés de lames sorcières pour 25pts la fig, autant ne pas s'en priver.

En gros votre QG sera embarqué dans un Falcon, vous les sortez et les mettez à couvert derrière un décor ou à la'abri dans votre antigrav pour attendre de pouvoir charger, une fois que vous le pouvez vous faites vos 6ps de déplacement , vous utilisez vos pouvoirs destructeur pour déblayer le terrain (ou vous courrez, au choix) puis vous charger avec potentiellement 10 à 12 attaques touchant sur 3+ en général (et oui Maitrise vous donne des CC de 6 et 5 donc enjoy!) puis blessant sur 2+ , ajoutez à cela vos SVG invulnérables relancables à chaque tour et vous bloquerez n'importe quel unité jusqu'a sa destruction. Ne vous attendez pas par contre a voir vos ennemis voler au dessus de vos têtes en morceaux car vous détruirez du monde certes mais à l'usure ne point l'oublier!

Pour ma part à la fin je ne jouais plus les lames sorcières qui rendaient mon QG bien trop cher mais dans la config actuelle la version Rush doit âtre plutôt rentable . Pour le reste je déconseille l'escorte d'archontes car elle ne sert pas à grand chose, pour le coup si vous prenez un QG seul mettez-le avec vos guerrier aspect et chance et les résultats seront aussi intéressants!

J'ajouterai une option, un ou deux archontes accompagnent un prophète, et le tout à motojet avec lance chantante, et voilà des chasseurs de chars! Néanmoins les mêmes remarques s'appliquent que pour la suite à pieds, en beaucoup plus cher (donc à éviter en tournoi, à moins de viser le prix de noblesse...).


Elite

Bon, avant de commencer, classement au niveau rentabilité!
-arlequins
-scorpions
-banshees et dragons de feu
-gardes fantômes

Arlequins

Tout d'abord, les arlequins sont LA plaie pour l'adversaire ! Autant dire tout de suite que le Prophète des Ombres est de série avec son Voile de Larmes, car devoir lancer 2D6*2 pour déterminer si on les voit, sous peine de perdre ses tirs, est très dissuasif car très efficace. Et les grenades hallucinogène sont un bonus non négligeable !
Les effectifs : entre 6 et 8, au delà c'est trop cher, et en deça c'est trop fragile (déjà 6 c'est limite). Un bouffon tragique peut être utile pour les rentabiliser partiellement au tir, ils dissuadent surtout l'adversaire de s'approcher de vos lignes. S'il avance malgré tout, vous êtes quasiment sûrs de charger (course, etc...).
Important : restez loin de l'ennemi (pas en dessous de 18ps), c'est lui qui doit avancer, sauf dans une optique offensive, dans ce cas, enlevez le bouffon, et courrez dans les bois. Ils sont quasi-invulnérables pendant la phase de tir adverse.

Le Coryphée, j'ai pas testé, mais pour moi, en jouer un donne un cachet anti-troupes d'élite à l'unité. Impératif : équippez le d'une arme énergétique, le prix par rapport à un baiser d'arlequin ne change pas et c'est bien meilleur car plus sûr et parce que les gens normaux ont déjà accès au baiser, c'est d'ailleurs moins cher que d'acheter un Coryphée à 38pts au total (contre 22 l'arlequin au baiser qui aura davantage d'attaques à même initiative et CC). Dernier détail : il vous donne Cd10.
Justement, en parlant des baisers, jamais en petit nombre : soit vous sortez avec une majorité de baisers, soit vous sortez sans rien ! Parce qu'un ou deux baisers, sauf cas exceptionnels, ça sert à rien (parole de chocomog !).
Les pistolets à fusion, pour finir, ben ils m'ont manqué, pas pour l'antichar, mais pour l'anti marine juste avant la charge. Donc, c'est un outil très utile contre les marines (et donc rentable presque à coup sûr en tournoi, un ou deux, à vous de voir).

Je terminerai en ajoutant que les svg invulnérables font sourire avec une arme énergétique en face, mais quoiqu'il arrive, VOUS DEVEZ CHARGER ! C'est impératif pour la survie de vos troupes, mais même si vous êtes chargés ne paniquez pas : désengagement, et hop ! le tour est joué ! D'ailleurs, désengagement est à réserver au tour de l'adversaire, pour rester à l'abri des armes lourdes (qui doivent faire mal dans cette unité dépourvue de sauvegarde potable...)

Scorpions

Les scorpions ont toujours eu une nette préférence dans les armées eldars en tant qu’unité attitrée de corps à corps. Mais le nouveau codex, en plus de les affaiblir un peu, leur donne de la concurrence (les terrifiants arlequins). Ils restent cependant une des meilleures infanteries de Wh40k, pour notre plus grand plaisir.
Une sauvegarde à 3+ et un nombre d’attaque F4 ahurissant sont la marque de fabrique des scorpions. A présent, ils ont même des grenades plasma. Ils sont parfaits en contre attaque, en assaut à bord de serpents, en passagers clandestins d’un Falcon, ou plus économique mais plus aléatoire, avec l’Infiltration. Il ne leur manquerait que la course (mais ils ont cependant accès au mouvement à couvert, ce qui peut être une alternative. Indispensable en combat urbain, pour 5pts c’est donné). Toutefois, ce qui les a jadis rendu célèbres est leur exarque avec pince de scorpion.
Désormais, cet item ne porte plus la force du champion à 8, mais à 6. Dommage, plus de mort instantanée sur les marines… Mais il reste le plus rentable des équipements de l’exarque. N’oubliez pas, vous pouvez toujours choisir d’utiliser l’épée et vous contenter d’une F4 avec sauvegardes autorisées, mais avec une haute initiative en compensation.
Si vous restez malgré tout déçu par la nouvelle version de la pince, vous avez accès à la lame mordante. Elle peut être assez efficace, avec de la chance bien sûr, pouvant facilement porter votre force à 6 ou plus. Reste qu’elle n’annule pas les sauvegardes d’armure, à vous de voir sachant que les marines fréquentent beaucoup les tournois.
Enfin, nouveaux venus, les sabres tronçonneurs. Ils ont la classe, mais c’est leur seule qualité à mes yeux… dommage. Mieux vaut prendre un scorpion supplémentaire, il aura à 1 attaque près le même effet avec F4, et vous laissera le champ libre pour un meilleur équipement. Je me répète, mais c’est vraiment dommage.
Les effectifs idéaux tournent autour de 6 figurines (5 ça passe, 7 c’est pas de trop). Plus serait un investissement inutile pour cette unité vouée aux frappes chirurgicales. Et n’oubliez pas les pistolets shuriken, vu que vous ne pouvez pas courir ça serait dommage de s’en priver.

Banshees

La petite sœur du scorpion. Elle reste l’arme anti-marines la plus redoutable et redoutée, l’énergétique et l’initiative de 10 de série tout de même, le moins qu’on puisse en attendre d’une âme hurlante qui terrorisa jadis le grand Khaine lui-même. Mais elle est toujours restée dans l’ombre des scorpions…
Bon, contrairement à ces derniers, leur sauvegarde de 4+ implore des effectifs plus nombreux (non seulement pour survivre au tir mais aussi au corps à corps). Entre 7 et 8 me semble être largement convenable, voire 9 pour le moral mais c’est déjà plus difficile à gérer. Elles peuvent embarquer dans un serpent, ou bien courir derrière l’un d’entre eux (pourquoi pas celui de vos vengeurs ou de vos dragons de feu ?). Charger signifie pour elle ne pas être chargées, et donc augmenter leur espérance de vie, débrouillez vous donc pour que cette situation se produise le plus souvent, en veillant à éviter l’inverse.
Dès lors, je vous déconseille le pouvoir d’acrobate (si vous vous débrouillez, il sera souvent inutile). En revanche, la nouvelle version de cri de guerre peut être très sympa (dans le genre cérastes de nos chers cousins les eldars noirs).
L’exécuteur a toujours fait l’unanimité dans une unité dont la force fait défaut. Les lames miroirs, c’est classe, mais mieux vaut sûrement acheter une banshee de plus pour un effet quasi identique… A vous de voir. Le (la?) triskèle enfin, pas mal si vous ne courez pas, car Assaut 3, mais c'est tellement rare... Pour le fun, alors (je vous rassure, c'est quand même très efficace, trois attaques en plus à votre exarque, du coup elle en a 7 en charge !).

Dragons de feu

Les dragons de feu sont sûrement l’unité au plus fort potentiel anti-char de l’armée. Mais ils sont fragiles et, paradoxalement, nécessitent de s’approcher de l’ennemi. En gros, on a coutume d’en parler comme des ouvre boîtes jetables. Mais si vous rechignez à vous en débarrasser si facilement, vous pouvez toujours les couvrir par une unité de corps à corps chargée de verrouiller leurs adversaires potentiels.
Il vaut toutefois mieux les jouer par 6. Parce que c’est moins cher, ça rentre dans un Falcon, c’est plus facile à cacher, moins difficile à sacrifier (bon, en dernier recours, hein), et aussi parce que ça suffit largement à liquéfier un blindé, ou à donner un bon coup dans l’aile à une unité de marines. L’exarque est déconseillé dans cette unité (car il ne lui apportera rien, ou si peu qu’elle n’ait déjà). Enfin, certains joueurs aimaient à mettre un grand prophète avec guide dans une telle unité. Pourquoi pas ?
Si vous envisagez de les jouer sans transport, en revanche, l’exarque est quasi indispensable (et le prophète est très utile). Avec une pique de feu pour bien faire, pourquoi pas le pouvoir tueur de chars, mais ça peut sembler inutile si vous arrivez à 9ps d’un tank. Tireur d’élite, je vois pas l’intérêt pour un chasseur de char, à moins que vous ne puissiez relancer vos jets de pénétration de blindage (auquel cas ce pouvoir serait tout bonnement indispensable). Là, vos dragons servent de Pv à l’unité, et vous préférez rester loin des formations ennemies pour fuir les combats (profitez de votre portée accrue). N’oubliez pas la course dans les premiers tours !
Pour finir, je préfère donner destructeur à un archonte plutôt que d'acheter un LF lourd et me priver de fusil thermique, mais de nombreux joueurs tendent désormais à sélectionner cet itam pour plus de polyvalence. Ainsi, votre escouade peut se charger des chars et des grosses bestioles, mais aussi, dans une certaine mesure, de l'infanterie, en pensant en premier aux marines évidemment.

Gardes fantômes

Une unité souvent délaissée jadis, même à présent il est probable que seules les armées d’Iyanden les jouent. Mais il faut leur reconnaître de sérieux avantages, comme leur endurance très élevée (dommage qu’ils n’aient qu’un Pv, m’enfin faut pas exagérer nan plus) ou leur capacité à vous débarrasser même d’un prince démon en un seul tir…
Avant, on les jouait en général par 5 en serpent, avec un archonte pour les tests (ce dernier étant obligatoire à mes yeux, les dieux de la chance sont si capricieux…). C’est encore plus valable aujourd’hui, sauf que vous pouvez en ajouter un, ce qui fera un peu trop monter le prix de l’escouade. En fait, je pense que 4 gardes fantômes sont suffisants pour la chasse au véhicule, surtout avec un archonte doté de lance chantante (3 c’est peu quand même). Pour la chasse à la créature monstrueuse, prenez en un max pour optimiser vos chances… Et pas de lance chantante, pour que l’archonte bénéficie d’une attaque supplémentaire au corps à corps (inévitable dans la plupart des cas…). Maîtrise ou, dans une moindre mesure, destructeur, peuvent être utiles, mais vous pouvez vous passer de pouvoir pour cette fois, croyez moi.
Ce format présente cependant le même problème que les dragons de feu, à part que vos gardes et leur serpent coûtent beaucoup plus cher. Reste l’alternative de conseil des prescients à l’Iyanden : 3 ou 4 gardes, archonte avec dissimulation, et prophète avec chance et un pouvoir au choix. Toujours pareil, pas de lance chantante, pour multiplier les attaques au corps à corps. C’est très dur à éradiquer et ça peut attirer les tirs… Le serpent est du coup un peu moins utile, mais si vous vous en passez, attendez vous à passer votre temps à arpenter le champ de bataille, à moins de ne forcer l’ennemi à venir à vous.
Enfin, oubliez l’alternative permettant de jouer une unité de gardes en troupes, sauf en cas de grosse partie (2000pts minimum) ou de milieu de jeu plutôt fluf, et puisqu’ils seront à pieds, faîtes-en un méga conseil d’Iyanden. En tout cas, bonne chance…

_________________
Le prochain objet mis en vente est... madahine ! Mise à prix : 1800 gils.


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MessageSujet: Re: Tactica Eldar V4   Lun 29 Jan - 15:33

Troupes

Toujours pareil, un petit classement (mais les rôles des unités sont si différents qu'un tel classement peut sembler dérisoire) :
-gardiens défenseurs
-motojets
-rangers et vengeurs
-gardiens de choc


Gardiens défenseurs

Le gardien eldar représente toute la fragilité de son peuple. Paradoxalement, il a à sa disposition la plupart des armes lourdes… Beaucoup le considèrent comme le meilleur choix de troupe en terme de rentabilité.
Bon, un minimum de 10 par escouades, fini la minidev eldar ! En revanche, que du bon en fin de compte, car le prix des armes lourdes ayant considérablement diminué, on s’y retrouve à peu de choses près, avec des Pv en plus.
L’avantage du gardien ne tient que dans sa plate forme. Certes, vous pouvez déverser un torrent de shuriken sur l’ennemi, mais ce n’est pas votre point fort. La plate forme, outre la mobilité qu’elle vous confère, vous offre et la puissance de feu, et une meilleure chance de survie en vous permettant de mitrailler de loin (à condition de choisir une arme à portée de 36ps minimum).
Ainsi, nous en venons aux armes les plus rentables à notre disposition. Le canon shuriken étant à bannir en terme de longévité de l’escouade (vous aurez d’autres occasions d’en mettre, ne râlez pas), toutes les autres armes sont intéressantes. Le lance-missile est polyvalent, mais sont tir unique et la CT de 3 du gardien font de lui, et encore plus de la lance ardente, un investissement risqué. Le canon stellaire a désormais perdu de son aura mystique (le plus gros point négatif du codex AMHA), même s’il reste jouable, il est bien moins intéressant. Reste le rayonneur laser. Si l’on fait une brève comparaison coût/pertes potentielles, on s’aperçoit que les armes aux nombreux tirs de F6 (rayonneur et plus encore le canon shuriken, en raison de son faible coût) s’avèrent plus rentables désormais que notre bon vieux canon stellaire (pour un canon stellaire, vous avez facilement 3 canons shuriken ou 2 rayonneurs laser). Même contre du marine (mais pas du termite, ça j’en conviens). Je ne suis pas très bon en statistiques, alors je ne me risquerais pas à reproduire ici les savants calculs que d’autres ont avancés pour démontrer cette ineffable vérité. A croire que la décadence s’est abattue sur notre technologie du plasma…
En résumé, le gardien préfère le rayonneur laser, à cause de sa cadence de tir, sa force convenable, son coût et surtout sa portée (par rapport au canon shuriken). Les effectifs : 10 (le minimum), ou peut être 13 pour les tests de moral. Un archonte ? Pourquoi pas, avec dissimulation ou bravoure dans le pire des cas.

Gardiens de choc

Une unité qui, à cause des effectifs minimum de 10, devient difficile à jouer. On peut toutefois encore lui donner plusieurs rôle : la chair à canon nombreuse (20 ?) et peu (enfin c’est vite dit) chère, approche pas très eldar, ou une unité de soutien, par exemple, à des dragons de feu embarqués, plus subtil.
Vous avez le choix entre les fusils thermiques ou les lance-flammes. Je vous conseille de faire un doublon, par souci de rentabilité. L’archonte est, cette fois, très intéressant. Maîtrise si vous comptez charger, donc, pour donner un peu de nombre à des scorpions par exemple. Destructeur pour accompagner des lance-flammes, ça peut être aussi rentable qu’une unité de vengeurs sur de l’infanterie légère. Les fusils thermiques, pourquoi pas (pensez aux grenades disruptrices), pour des dragons de feu en moins cher, très (trop) nombreux, mais vraiment difficilement récupérables. Un serpent est très utile dans l’optique de soutien.
Croyiez moi, des fois on aimerait bien avoir des Pv en plus pour éponger les pertes… Aussi, ne négligez pas cette « option » du gardien défenseur, à moins que votre armée n’adopte une attitude très statique. Mais si tel est le cas, je suis persuadé que vous auriez dû jouer tau ou même Iron warriors.

Motojets

Sûrement le meilleur choix possible après les gardiens, les motojets eldars sont réputées pour leur mobilité depuis toujours. A présent, elles le sont aussi pour leur faible coût, et bientôt elles le seront pour leur efficacité.
Trois motojets avec canon shuriken me semble largement suffisant, pour un coût très attractif. Votre unité peut alors harceler l’ennemi grâce à sa formidable arme lourde. Portée 24ps, pas de souci ! La motojet est assez solide, et surtout possède un véritable don dans les parties de cache-cache. Je bouge, je tire et je me cache pendant la phase d’assaut. Là-dessus, rien à redire.
En outre, grâce notamment aux turbo boosters, une telle unité possède assez de mobilité pour charger des armes lourdes de font de table et ainsi, les verrouiller (à privilégier pour la garde impériale et les tau, éventuellement d’autres eldars). Le canon et les catapultes shuriken sont des armes d’assaut, ne vous en privez pas ! Tirez, puis chargez ! Ca fait des merveilles.
Si vous désirez malgré tout un peu de polyvalence, un archonte peut sembler un bon choix, à condition de lui donner une lance chantante pour chasser du char. Au corps à corps, son aide peut se révéler précieuse. Les pouvoirs, je vous laisse le choix, mais je vous déconseille dissimulation (vous avez déjà suffisamment de quoi faire pour prolonger leur existence).

Rangers

Le ranger était jadis propre à Alaitoc. Désormais, bien que ses capacités n’aient pas vraiment changées, il devient une unité clé du codex.
Grâce aux règles du long fusil eldar, le ranger est un des meilleurs snipers du jeu. Il est aussi plus endurant grâce à la caméléoline, possède les avantages de l’infiltration (en particulier la possibilité d’être posé après l’armée adverse, inestimable). Et la course permet de le redéployer très rapidement en cas de problème. Idéal sur les grosses unités (tests de blocage) comme sur les grosses bestioles (blesse sur 4+).
Le petit plus, c’est l’accès à la capacité de guerrier mirage, qui accentue encore ses avantages par rapport aux autres snipers, en faisant un vrai monstre. Bon, tout ceci a un prix : 120pts la plus petite unité, et de toutes façons 95pts pour une unité d’autant de rangers. Il vaudra mieux d’ailleurs les jouer selon ces effectifs restreints, en tant qu’épine au potentiel très intéressant. Une unité semble suffisant, mais si vous êtes fan, rien ne vous empêche de leur faire jouer le rôle des gardiens, c'est-à-dire l’apport d’une puissance de feu à longue portée (une unité de 5 rangers coûte autant qu’une unité de 10 gardiens avec rayonneur…). A noter qu’ils ont des pistolets shuriken, ce qui peut être une alternative judicieuse dans certains cas : tâchez donc de vous en souvenir !

Vengeurs

Autrefois délaissé, le vengeur sort de son temple ! Effet de mode, ou bien retour en force ?
Le vengeur fait véritablement partie de ces unités presque injouables en tournois qui ont retrouvé de leur splendeur grâce à ce nouvel ouvrage. Principal changement : l’augmentation de portée de sa catapulte, qui passe à 18ps assaut2. Du coût, mine de rien, sa durée d’efficacité devient relativement plus longue, et il s’abrite de la contre-charge de l’adversaire moyen (capital).
Embarqué dans un serpent, une belle unité de vengeurs peut délivrer son torrent de shuriken à la descente. Ajoutons le pouvoir de l’exarque Grêle de mort, dès lors peu de troupes ordinaires peuvent espérer survivre, et même les marines en tremblent. Dans cette optique, le plus grand effectif est souhaitable, donc entre 9 et 10 vengeurs. Mais cette unité peut aussi opérer en soutien au corps à corps ! Le pouvoir de défense, ou encore le bouclier miroitant, augmentent vraiment leur résistance. Des effectifs de 6 ou 7 semblent un minimum. Quant à l’exarque, l’arme énergétique du bouclier miroitant est très utile. La lame funeste a le même effet qu’une arme de force, pour 10pts, ce qui est génial si l’on oublie la misérable F3 de l’exarque… Mais bon, dans une escouade chasseuse de héros de 5 ou 6 embarquée dans un Falcon, ça peut être marrant. Et la deuxième catapulte shuriken est intéressante avec la Grêle de mort (mais l’unité ne servira qu’un tour sur deux, à vous de voir, à 10 je débarque, je délivre 33 tirs de F4 Pa5, je rembarque tout le monde au tour d’après, recharge dans le char qui va voir ailleurs, et je recommence).
Reste l’escouade tampon de 5 vengeurs sans rien, elle peut faire pas mal de chose, du soutien au close au harcèlement (qui daignerait lui tirer dessus ? Enfin, essayez quand même de rassurer l’ego de votre adversaire, on sait jamais), en passant par l’appât ou l’écran. Pour 60pts…

Transport : serpent

Une petite parenthèse sur le « meilleur transport de la galaxie » ! C’est un excellent char, que je classe personnellement juste derrière le raider de nos sombres cousins, mais bon. Attention toutefois, il ne possède qu’un point de débarquement : aussi veillez à ce que jamais il ne soit obstrué.
Si l’on raffolait autrefois des lances ardentes jumelées bon marché qu’il pouvait porter, ce temps est en revanche révolu. Elles coûtent cher. Aussi, vous pouvez préférer le lance-missile (n’oubliez ni les tests de blocage, ni la Pa4 !), le bon vieux canon stellaire, ou encore mieux les armes légères, qui pourront toutes tirer pendant votre inévitable mouvement (le canon shuriken peut servir car vous allez vous approcher. Ajoutez-en un sur la coque !).
Les pierres esprits sont indispensables si vous avez les points. Le reste, on peut s’en passer, les moteurs stellaires sont intéressants pour arriver plus vite (36ps de mouvement sont fort alléchants), on pourrait envisager des moteurs à poussée mais c’est cher payé pour un transport.
Important : ne jamais débarquer vos figurines après avoir bougé, hormis si vous ne comptez que tirer (vengeurs, dragons ou fantômes), car elles seront incapables d’engager le corps à corps qu’elles cherchent. Attendez le tour prochain pour sortir, éventuellement courir et charger. Mais garde à laisser votre porte accessible, et à en éloigner les gêneurs ! On ne le répètera jamais assez.

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MessageSujet: Re: Tactica Eldar V4   Lun 29 Jan - 15:36

Attaque Rapide

Toujours pareil, un petit classement (désolé pour le retard !)
-Vyper
-Aigles chasseurs
-Araignées spectrales
-Lances de lumière

Escadron de Vypers

Toujours aussi rentable, la Vyper a pourtant du souci à se faire avec la récente concurrence. Cette fois, vous avez quartier libre pour l’armement. Reste que la lance ardente est toujours aussi instable, et que les 2 canons shuriken ont la faveur des joueurs, car qui ne rêverait pas de 6 tirs de F6 pour 60pts à peine ? Les pierres esprits sont très intéressantes sur cet antigrav si vous avez des points en trop. Mais n’investissez pas dans quoique ce soit d’autre (même un holo champ, ce dernier est réservé au Falcon et dans une moindre mesure au prisme de feu). L’escadron est tout à fait jouable, mais il est plus fragile que le populaire solo (car plus volumineux et subit les règles de distribution des touches). Je vous laisse juge, plus de puissance de feu ou de manoeuvrabilité ?
En tout cas, gardez à l’esprit qu’une Vyper immobile est une Vyper morte ! Aussi, bougez toujours de 6ps minimum, et profitez des couverts pour slalomer entre les armes lourdes !

Lances de lumière

Elles étaient considérées comme la pire unité à Wh40k à cause de leur rentabilité quasi-nulle (à part face à un Land raider assez docile), elles ont bien remonté la pente. Aujourd’hui, elles sont comparables au cavalier impérial, en mieux. 3 lances de lumières seules font déjà très bien leur boulot sur du marine ou de la brute. Leur mobilité les voue à l’attaque et/ou la contre attaque. N’oubliez pas leurs tirs en charge (toutes leurs armes sont des armes d’assaut).
Après, l’exarque apporte un plus à l’escouade qui le rend très attrayant pour à peine 12pts. L’arme énergétique lui servirait si les lances cherchaient à tenir au close, mais ce n’est pas leur rôle. Elles sont faites pour les charges dévastatrices, et mieux vaut donc laisser à l’exarque sa lance laser, ou lui adjoindre une lance stellaire (à ce sujet, la description lui accorde toujours une force de 8, est-ce une imprécision ou un manque de clarté, ou bien un cadeau du ciel ? Hum, je ne sais pas, mais dans le doute soyez pessimistes, ça évite les mauvaises surprises…).
Le pouvoir Retraite donne une nouvelle dimension à cette unité, le harcèlement. A n’acheter que si vous doutez des capacités de l’escouade, ou pour occuper et/ou décimer les escouades d’armes lourdes. Dès lors, vous chargez, restez un tour de plus, et vous désengagez au début de votre tour pour repartir en chasse. Très appréciable, les rapaces/séraphines de l’eldar en somme.
En gros, une bonne unité de contre attaque ou même d’assaut ; le choix de l’effectif vous revient, elles sont efficaces quel qu’il soit. Et quant au pouvoir qui en fait des pilotes émérites, indispensable en combat urbain, il l’est beaucoup moins dans tout autre type d’affrontement. Pensez aussi à l'autarque pour une unité d'assaut au potentiel énorme!

Aigles chasseurs

Une unité qui a désormais beaucoup plus d’intérêt que la chasse aux troupes légères. Bon, autant vous dire tout de suite : préférez les escouades de 5 ou 6, et l’exarque est impératif ! Voici pour quelles raisons…
L’aigle chasseur nouveau est capable de remplir son rôle de chasseur d’infanterie mieux que jamais, mais aussi le rôle de chasseur de chars grâces aux grenades disruptrices. Dans cette optique, un exarque avec Interception fait des merveilles, surtout contre les chars. A ce moment, je vous conseille de ne pas entrer en frappe en profondeur, même si vous le pouvez, et de vous précipiter sur les chars adverses (car la frappe en profondeur empêche de charger, vous ne commenceriez à faire des dégâts qu’au 3ème tour…). Et de toute façon, vous pouvez toujours rectifier le tir avec envol. Justement…
Il est important de ne pas oublier le rôle de chasseur d’infanterie. Vous ne tirerez que rarement et de très loin, car votre aigle y perdrait des plumes s’il se rapprochait. A présent, donc, c’est votre gabarit d’artillerie qui fera les dégâts, avec des frappes en profondeur à répétition qui rendront l’adversaire complètement fou. Envol est donc le meilleur pouvoir pour votre unité !
L’équipement de l’exarque, ben je vous laisse le choix, mais pour optimiser l’unité vous pouvez vous en passer. La serre d’aigle est pas trop mal, avec la CT de l’exarque elle peut être pratique. Le fusil solaire, à garder pour la chasse à l’infanterie légère et nombreuse (comme les gaunts ou la garde). Quant à l’arme énergétique, c’est uniquement pour les grosses sauvegarde du genre marines, libre à vous pour plus de polyvalence, mais ça n’aura quand même pas beaucoup d’effet (dans ce cas, je vous conseille les araignées spectrales, voir en dessous).
L’aigle chasseur nouveau est donc meilleur avec l’autarque et ses pouvoirs, s’envolant quand c’est nécessaire, pour réapparaître à l’abri. Mais je vous le répète, pensez à ne pas le faire entrer d’office en FeP, hormis peut être face à des tyranides, je le conçois…

Araignées spectrales

L’une des meilleures unités de harcèlement qui soit depuis sa renaissance, qui lui a redonné de l’assurance. Prenez en 5 si vous manquez de points, mais sinon n’hésitez pas à monter les effectifs jusqu’à 8 ou même 9. Elles chasseront l’infanterie légère et/ou les chars légers. Veillez cependant à ne pas sauter tout le temps, pour éviter les pertes inutiles.
L‘exarque est un ajout très appréciable. Je pense qu’il vaut mieux prendre une araignée supplémentaire plutôt qu’un tisse mort additionnel, pour le Pv ainsi gagné principalement, mais si vous êtes déjà à de hauts effectifs, alors ça vaut le coup. La main de moire est en revanche une arme très utile, certes à tir unique, mais capable de menacer tous les chars (F8 Pa1 !), d’autant qu’atteindre le blindage arrière est un jeu d’enfant pour cette unité. Elle est très utile en conjonction avec l’attaque surprise, d’autant plus si vous avez un autarque dans votre armée (cf autarque). Une fois arrivée, l’unité tire (au hasard sur un blindage arrière) et effectue un saut dans le Warp pour s’abriter (ce qui n’est interdit nulle part, profitons-en!).
Sinon, vous pouvez toujours tenter une unité cherchant refuge au corps à corps, dans ce cas, mettez des lames énergétiques à l’exarque, et le pouvoir retraite. Ainsi, vous tirez, vous chargez, vous restez engagés pendant le tour adverse, et vous désengagez pendant votre tour pour repartir faire votre boulot d’harceleur. Mais cette technique, viable, demande des effectifs pas trop importants pour ne pas massacrer l’adversaire à coup sûr, de sorte à ce qu’il ne fuie pas.
Enfin, pensez à l'autarque pour soutenir cette unité!


Soutien

Hum, difficile de faire un classement. Je vais quand même en mettre un, mais ne vous laissez pas influencer par mon esprit malade et dérangé...
-Falcon
-Vibro-canon (n'en prenez toutefois qu'un seul)
-Prisme/seigneur fantôme
-Faucheurs/marcheurs
-Tisseurs de ténèbres/canons à distorsion


Seigneur fantôme

Il est de retour, et il fait toujours aussi peur ! Véritable légende « vivante », il doit toutefois faire désormais attention à toujours se trouver près d’un psyker au début du tour. Là, tout dépend l’optique de maniement de votre jouet…
Si vous cherchez le corps à corps (sa force de 10 et son profil de créature monstrueuse y sont pour quelque chose…), à ce moment là, pensez à une épée spectrale (vous avez si peu d’attaques), pour le seigneur du pauvre à 100pts, a qui vous donnez deux lance-flammes, et si vous êtes prêts à payer un peu plus une arme d’assaut (donc, canon shuriken ou lance ardente, ce qui lui donnera un rôle de chasseur de chars). Un prophète avec guerre mentale vous débarrassera des méchants gantelets sur les sergents, et jouera bien son rôle de psyker. Pensez aussi au prophète des ombres des arlequins.
Si vous comptez tirer de loin, en revanche (le rôle du bunker sur pattes est parfait pour un monstre avec E8), choisissez une arme à longue portée (le lance-missiles peut sembler un des meilleurs choix, mais pensez, une fois n’est pas coutume, à la lance ardente, car votre CT est de 4). Prenez deux catapultes shuriken, éventuellement une deuxième arme (attention aux compatibilités : une lance ardente va de paire avec un lance missiles ou un canon stellaire, mais le rayonneur laser devrait faire bande à part !). Jumeler une lance ardente ou un lance-missiles, voire un canon stellaire, est très intéressant mais surtout, très cher. Enfin, votre psyker a tout intérêt, par souci d’économie, à être l’archonte d’une unité de gardiens.
Dernier détail : votre seigneur fantôme attirera sûrement tous les tirs. Servez-vous en, ou au contraire, cherchez à l’éviter suivant votre vision de la figurine. Et n’oubliez pas : l’univers entier craint nos seigneurs fantômes !

Falcon

Beaucoup le voient comme le meilleur char de notre armée. Il est vrai qu’il est terrifiant, si l’on sait comment le jouer. Tout d’abord, c’est une formidable plate-forme d’armes lourdes, je vous conseille de choisir un canon stellaire ou un lance-missiles comme arme secondaire (voire une lance ardente, pour chasser les chars), mais les armes légères comptant comme des armes secondaires, elles pourront tirer en plus de votre arme principale (aussi étonnant que cela paraisse, le canon stellaire avec sa force de 6 est une arme légère!). Avec un canon shuriken de coque, dans ce cas. Toutefois, ne vous affolez pas, et gardez des points !
Il vous en faut pour l’holo-champ et les pierres esprits. Eventuellement les moteurs à poussée. De fait, votre char, hormis s’il subit un barrage d’artillerie, ne pourra être détruit que sur un double 6 sur le jet de du tableau de dommages (double 5 sans les moteurs), du moment bien sûr qu’il a eu l’occasion de bouger (n’oubliez pas de le cacher en début de partie). Mais tout ceci a un coût... n’est-ce pas ?
Leur rôle de transport de petites escouades est très intéressant, mais à garder en second. Un tel véhicule est avant tout une plate forme lourde, et a surtout un impact psychologique énorme sur l’adversaire. A vous d’en tirer parti ! Et n’oubliez pas : gare à libérer la place devant votre point d’accès ! (vous inquiétez pas, c’est la dernière fois que je le dis…)

Prisme de feu

Petit frère du Falcon, il devient vraiment intéressant désormais grâce, d’une part, à sa polyvalence entre le petit gabarit anti-élite, ou le gros gabarit anti-infanterie, d’autre part grâce à sa toute nouvelle CT4 ! Il est ainsi l’arme lourde qu’il aurait toujours dû être.
Comment l’utiliser ? Comme tout antigrav, en bougeant de 6ps et en tirant. L’holo-champ reste un bon choix, tout comme les pierres esprits. Vous pouvez aussi le mettre en profil bas, et vous contenter de l’holo-champ. Veillez à profitez de sa longue portée, visez les unités les plus chères et/ou dangereuses, et faites-vous plaisir.
Prendre plusieurs prismes pour combiner leurs tirs est très efficace, même si à première vue on aurait tendance à garder la place pour d'autres choix de soutien. En effet, un tir de F10 Pa1 est attrayant, de même qu’un tir de F5 Pa3, n'oubliez pas la relance en cas de tir jumelé! Bien sûr, il ne faut pas en abuser, seulement dans les cas où ça vous avantage (j'ai le souvenir d'une mort instantannée sur un prince démon, yark yark yark...).

Faucheur Noir

Les faucheurs noirs sont les guerriers aspect qui ont appris à délivrer la mort de loin. Ils possèdent un lance-missiles multitubes pouvant lancer une salve de missiles perforant capables de percer une armure tactique aussi bien que la chair.

Détaillons d'abord cette unité. Les faucheurs noirs coûte désormais moins cher qu'auparavant toute en ayant quelque bonus. Déjà pour le profil ils ont l'avantage d'avoir désormais une sauvegarde de 3+, ce qui les protége mieux étant donné que votre adversaire fera tout pour les faire taire.
Leurs armes sont tout simplement surpuissante quant il s'agit d'abattre de l'infanterie lourde n'éxcédant pas les 3+, car avec 2 tir par bonhomme portée 48 pas, ils infligent au moins 50% de perte à ce genre de régiment quant il ne l'annihile pas.
Revers de la médaille: - ils restent un choix très cher qu'il faut absolument protéger, même si le nouveaux codex compense un peu mieux. Autant vous prévenir que si votre adversaire a déjà goûté à leur puissance de feu, il ne lésinera pas sur les moyens. Leur sauvegarde de 3+ est sympas, mais il leur faut impérativement une sauvegarde de couvert.

Passons a l'exarque, une véritable pièce d'artillerie, autant prévenir tout de suite qu'il vous coûtera assez cher mais qu'il possède un potentiel énorme.
Les armes:
- le Lance-missiles faucheur: Economique et relativement puissant entre ses mains, a utiliser si vous manquez de points car sinon vous craquerez sur le reste.
-Canon shuriken: Purement et simplement inutile, pour le même prix il garde le L-M faucheur qui lui permet de tirer aussi loin que le reste du régiment. Le faite que se sois une arme d'assaut ne lui servira que s'il est tout seul.
-Lance-missiles eldar: Mon préféré, combiné avec tir éclair et voila une fig qui vous lance 2 miss antichar, sans oublier la munition a plasma qui permet de liquider un régiment de guerrier de feu. Très efficace contre une escouade de commandement, vous tirez avec le reste du régiment en premier, histoire de tuer les gardes du corps, puis vous lancer vos missiles anti-char pour faire une mort instantané au QG.
-Lance-missiles tempête:Petit dernier de la famille, ce petit joujou est le mortier anti-marines, ces deux galettes vous assurerons une assez bonne zone de contrôle. Je préfère le combiner avec tireur d’élite, ça lui permait de relancer les blessés, ce qui et plutôt pratique étant donné sa force de 4 toute juste, mais surtout d’ignorer les couverts, car c’est souvent dans les couverts que l’ennemie est le plus tassé. Cette combinaison vous sera très pratique si vous faite de la guerre urbaine, d'autant qu'il s'agit d'une arme à estimation (pilonnage). Si vous connaissez votre terrain, vous pouvez prendre le tir éclair, vous aurez 3 galettes mais elles blesserons moins facilement et coûteront plus cher. D'autant que, en tant qu'arme Lourde3, vous devrez superposer les gabarits (il ne s'agit pas ici d'un cas de barrage multiple, c'est un peu comme le LM Havoc des marines du chaos).

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MessageSujet: Re: Tactica Eldar V4   Lun 29 Jan - 15:38

Escadron de marcheurs de combat

Une unité au jeu comparable à la sentinelle de la Garde impériale, si ce n’est qu’elle nous prend un choix de soutien… pour moins cher, et avec 2 armes lourdes, ce qui en fait une arme à la puissance de feu impressionnante. Je vous conseille de profiter de sa possibilité de pouvoir avoir deux armes identiques, c’est bien plus efficace. Ainsi, plusieurs utilisations sont envisageables :
-le marcheur solo, juste là pour apporter un peu de puissance de feu, de préférence avec des rayonneurs, ou des lance-missiles pour la polyvalence (mais gare à la CT3, qui préfère le rayonneur).
-sa version soutien rapproché : cette fois, des canons shuriken, il reste gentiment à l’abri, et il charge quiconque approche, par exemple, vos gardiens, après bien sûr avoir copieusement arrosé sa cible de shuriken.
-le couple, avec les mêmes possibilités, sauf qu’on peut abriter un marcheur derrière l’autre. Très (trop ?) fragile cependant, mais la puissance de feu commence à intéresser, et on a un possible couvert lourd mobile (dans cette optique, le mouvement de scout peut prendre toute son importance pour bien placer votre « couvert »).
-le « coup de poker » : 3 ou 2 marcheurs, qui jouent avec les couverts, et sortent d’un coup pour délivrer un torrent de tirs. Je pense que c’est le plus efficace (à défaut d’être le plus rentable peut-être), en particulier en combat urbain. Le rayonneur laser domine ici (imaginez : 24 tirs de F6 !), suivi de près par le moins cher canon shuriken (en fait, niveau rentabilité, le deuxième pourrait dominer, si ce n’était sa portée réduite). Mais attention au retour de flamme ! L’adversaire n’appréciera sûrement pas, en considérant qu’il vous laisse faire…
Au corps à corps, contre les hordes de close en particulier, le marcheur immobilise aisément une unité qui pourrait être dangereuse, et comme il s’agit d’un véhicule, vous pouvez toujours tirer sur ses adversaires.
La capacité de scout peut être très intéressante, notamment à partir de 2 marcheurs, mais commencez par ne l’utiliser que pour ajuster votre positionnement, sans vous lancer à l’assaut. Enfin, les pierres esprits me semblent parfaitement inutiles, car les marcheurs ne s’intéressent pas au mouvement, mais au tir… oubliez.

Plates-formes d’appui

Il en existe trois types, et comme ils sont tous différents, je les traiterai séparément. Toutefois, les trois plates-formes ont les mêmes défauts de base : elles sont fragiles (2 gardiens seulement), et ne bougent pas. L’archonte, c’est très relatif, contre un lictor par exemple, ça pourrait être vaguement utile, mais je ne suis pas convaincu. Et la dissimulation ne vaut pas l’abri derrière un couvert (ou même à l’intérieur). Donc, en résumé, laissez l’aïeul à la maison (une fois n’est pas coutume).
-le tisseur de ténèbre : une bonne arme de barrage contre les tyranides, par exemple. Son avantage majeur est sa portée, jouez-en. Un minimum de 2, car vous pouvez disposer les gabarits les uns à côté des autres (il s’agit d’armes différentes d’une même batterie), toutefois, 3 semble un effectif difficile à cacher pour bénéficier du tir indirect. A noter qu’il s’agit de l’alternative la moins chère. N'oubliez pas les tests de pilonnage !
-le canon à distorsion : personnellement je regrette la F10 de l’ancien. A présent, toutefois, son rôle est plus dévastateur : il s’agit de pulvériser tout ce qui passe à sa portée. Ses effets sont les mêmes que ceux du canon fantôme, mais il est plus à l’abri. Il peut même renvoyer dans le Warp un démon majeur, et le tout sans quitter son couvert. A 50pts l’un, ça peut sembler donné. Pour chasser du héros, un seul suffit (même si 2 permettent plus de « précision »). Pour s’occuper des troupes d’élite, 2 sont indispensables. Enfin, 3 reste un effectif trop important. Cette arme a toutefois un défaut difficilement compensable : la portée de 24ps… Vous reste l’alternative de la « zone de contrôle », c'est-à-dire que vous définissez un périmètre d’action du canon, tentez de faire peur à l’adversaire en exagérant la puissance de cette arme, et prier pour qu’il ne tente pas de passer par là. Un quart de table facile à obtenir, et 100pts de victoire en plus (ça tombe bien, c’est le prix de 2 canons…).
Au passage, pensez aux tests de pilonnage !
-le vibro-canon (pas de remarque sur la pseudo-féminité des enfants d’Isha je vous prie) : il est devenu la star des plates-formes d’appui. En effet, il a désormais la possibilité de provoquer un dégât superficiel sur quiconque se trouve sur le chemin de ses terribles vibrations. Avec une portée de 36ps, sa zone d’influence est impressionnante. Le fléau des transports, mais aussi de l’infanterie légère, avec ses 1D6 touches de F4, et test de blocage. C’est une arme dévastatrice, mais elle ne nécessite pas d’effectifs supérieurs à 1, car la force de 4 est suffisante pour son rôle, et que 50pts c’est donné.
Bref, vous cherchiez la révolution de ce codex, la voici. Dans un coin de la table, à l’écart de votre armée (parce qu’il pourrait vous faire des dégâts…), il obligera l’adversaire à déplacer une unité rien que pour lui, et vous, ben vous aurez rapidement remboursé son coût. Un trésor.


Composer vôtre armée

Les éléments d’une armée eldar doivent êtres synchro pour s’épanouir dans leur rôle souvent restreint. Alors quels sont les choix à privilégier ?

Partie en développement, il faudrait y inclure quelques anti-tacticas sur les armées qui peuplent ce lointain univers où il n’y a que la guerre.
En outre, voici un petit récapitulatif des rôles des unités, en coup de vent, il peut vous être utile lors de l'élaboration de votre liste :

-anti-chars : prophètes et archontes (lance chantante/tempête surnaturelle), autarques (fusil thermique/grenades), archonte avec lance des motojets, rangers (si vous êtes chanceux, comptez pas trop dessus), gardiens de choc, [gardiens, serpents, vypers, même si c'est pas le meilleur rôle à leur attribuer], aigles, araignées, dragons, gardes fantômes, armes d'appui, [falcon, prisme, faucheurs, marcheurs], SF
-anti-héros : prophètes, archontes, autarques, vengeurs, lances de lumière, gardes fantômes, [dragons, scorpions, banshees], arlequins, SF
-anti-infanterie légère (gardes, gaunts, orks...) : prophètes, autarques, vengeurs, serpents, gardiens, motojets, rangers, scorpions, arlequins, vypers, aigles, araignées, armes d'appui, marcheurs, prisme, SF
-anti-infanterie lourde (marines, soeurs, etc.) : prophètes, autarques, rangers, [vengeurs], gardiens, arlequins, banshees, dragons, vypers, [araignées], lances, faucheurs, falcon, prisme, marcheurs, armes d'appui, SF

Anti-tacticas: à développer

Conclusion

Ainsi prend fin ce tactica. Merci beaucoubo à tous ceux qui ont participé à son élaboration, et continuez à en développer le contenu jusqu’à ce que vous ayez atteint les limites de votre imagination (ce qui, en théorie, ne devrait arriver que quand les gallinacés se rendront chez le dentiste…). Gardez en tête que l'harmonie est la clé du succès chez les eldars, et qu'il ne supportent que rarement la quantité de dégâts qu'ils peuvent infliger en retour. A présent, rompez les rangs, coubo !


Madahine, mog tacticographe

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Akan-toï
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MessageSujet: Re: Tactica Eldar V4   Mer 31 Jan - 11:00

Pour un grand retour Madahine, on peut dire que tu reviens en force.
Ton article est vrément bien fait.

Juste un petit corectif à la régle des gabarits d'explosions.
Gabarie multiple p30
Si une unités fais feu avec plusieur armes a explosions, placer les gabarit l'un aprés l'autre, en resolvant les pertes dues à une explosion avant de placer le gabarit suivant.

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Ryle
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MessageSujet: Re: Tactica Eldar V4   Mer 31 Jan - 11:53

vous les sortez et les mettez à couvert derrière le Falcon

Je tiens a preciser :s que contrairement aux autres races, les antigrave eldars ne peuvent servir de protection ! imaginons que le tank vole...les unité planquer derriere sont visible, c'est bien dommage. SUPER POST, je t'adore tu va trop m'aider pour mes prochaines batailles

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MessageSujet: Re: Tactica Eldar V4   Mer 31 Jan - 18:07

Tu as raisons, les antigrav ne bloquent pas les lignes de vue. Par contre l'adversaire doit réussir un test de cible prioritaire.
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MessageSujet: Re: Tactica Eldar V4   Mar 3 Avr - 17:48

Yao ! Un petit correctif, il ne reste plus désormais qu'à monter de bons anti-tacticas... mais je n'ai pas affronté beaucoup d'armées différentes jusque là, alors il faudrait qu'on s'y mette tous (remarque y'a pas le feu nan plus...)

Pour ce qui est des gabarits de l'exarque faucheur, j'ai vérifié, et il s'agit d'un arme lourde 2/3 explosion, pas d'une batterie d'armes, donc pas droit à la règle de tir de barrage... Mais bon, 3 gabarits, avec ça on est sûr de tous les tuer, même les héros/sergents !

J'ai pensé qu'un article sur les personnages spéciaux pourrait être utile, mais comme je n'en joue pas, je me contenterai de compiler...

madahine, mata kondo !

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Benjamin
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MessageSujet: Re: Tactica Eldar V4   Sam 14 Juil - 10:31

vraiment genial ton tactica par contre tu dis: -le « coup de poker » : 3 ou 2 marcheurs, qui jouent avec les couverts, et sortent d’un coup pour délivrer un torrent de tirs. Je pense que c’est le plus efficace (à défaut d’être le plus rentable peut-être), en particulier en combat urbain. Le rayonneur laser domine ici (imaginez : 24 tirs de F6 !) quand tu prend deux arme identique elle comptent comme jumelé et non comme deux armes a part entier ils tirent donc 12 fois et non 24 fois ^^
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MessageSujet: Re: Tactica Eldar V4   Sam 14 Juil - 10:55

Non, autant dans le cas de seigneur fantôme, deux fois la même arme compte comme étant jumélé, mais se n'ai pa le cas du marcheur ou chaque armes est indépendante. Donc 2 rayoneurs font bien 8 tirs.

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MessageSujet: Re: Tactica Eldar V4   Lun 16 Juil - 11:18

non je confirme pour les marcheur si tu prend deux fois la meme armes elles comptent comme jumélé il est marque ds le codex la ou il y a la liste des unité et leur cout en points
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MessageSujet: Re: Tactica Eldar V4   Lun 16 Juil - 12:35

A bon, moi je vois pas sa, tout se qui a marqué c'est: "Un marcheur est équipé de deux armes choisies dans la liste suivante:" aprés c'est la liste des armes et leurs coùt en points. et si tu n'ai tjs pas convaincu, va voir à se lien, cela devrait régler le probleme http://fr.games-workshop.com/40k/eldars/jeu/tactiques/marcheur.asp.

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MessageSujet: Re: Tactica Eldar V4   Lun 16 Juil - 19:17

oui j'ai deja remarqué ce lien mais ce que je ne comprend pas c'est que sur le codex il est marqué:dans le cas ou vous avez choisi deux armes identique celles-ci comptent comme jumélé mais apres ....
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MessageSujet: Re: Tactica Eldar V4   Lun 16 Juil - 19:37

Mais c'est qu'il est têtue le bougre^^.
J'aimerais bien que tu me donne la localisation exacte de ton argument, car celui-ci n'est donnait que dans la déscription du seigneur fantôme. Il a été dit et redit (avec preuve a l'appuie de post plus haut) que pour un marcheur, deux même armes ne sont pas jumélé.

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Tactica Eldar V4

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