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 Tactica Eldars V5

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4 participants
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madahine
Le Chocomog
madahine


Masculin Nombre de messages : 672
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vaisseau-monde : Ben de l'autre côté de la Toile... c'est pas la porte Warp à côté!
Date d'inscription : 18/10/2006

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MessageSujet: Tactica Eldars V5   Tactica Eldars V5 EmptyMar 28 Oct - 20:56

TACTICA ELDARS V5


INTRODUCTION

Bienvenue, jeune zoneille ! Si tu t'es égaré ici, sans doute recherches-tu conseils et inspiration pour mener ton Ost à la victoire... ou peut-être t'es-tu paumé en cherchant les toilettes?..
Trève de bavardages, et entrons dans le vif du sujet. L'Art de la Guerre revêt un nombre conséquent de formes différentes, mais dans ce lointain univers où il n'y a que la guerre il repose sur un principe simple : priver l'ennemi de ses ressources en guerriers. Suivant la teneur des armées en présence et l'objectif de la bataille, certaines cibles seront prioritaires, et cela ne signifie pas forcément détruire l'escouade en question, mais dans les grandes lignes c'est (à mon avis) ce qu'on demande à un bon général.
Un bon général saura, en outre, tirer parti des avantages de ses troupes, tout en minimisant l'influence de leurs points faibles. Un Ost eldar a pour lui :
-sa grande mobilité et sa puissance de feu,
-quelques unités coriaces, naturellement ou avec l'aide de pouvoirs psychiques,
-une grande spécialisation de ses troupes.
Ses faiblesses résident dans :
-le coût élevé en points de ses guerriers et donc leur infériorité numérique,
-la relative fragilité de ses troupes.
Toutes ces faiblesses se compensent justement par vos forces : votre mobilité couplée à votre puissance de feu peut vous apporter la supériorité numérique locale, le pouvoir Chance combiné à quelques sauvegardes de couvert bien placées ou une poignée de Gardes Fantômes rendent globalement votre Ost plus résistant. Il en ressort qu'il vaut souvent mieux rester groupé, et ne séparer son armée que dans des cas précis et souvent, désespérés...
La principale difficulté lors de la composition d'un Ost reste d'obtenir une force polyvalente. Je ne parle pas des unités : leur confier un rôle précis pour lequel elles seront spécialisées permet de les rentabiliser au mieux. Il s'agit bien de la polyvalence de l'ensemble : veiller à posséder suffisamment d'antichar, de quoi se débarrasser des unités d'élite mais aussi, d'unités massives comme une bande de 30Boyzs...
Deux principes sont alors à garder en tête. Pour augmenter vos chances d'atteindre votre objectif, mieux vaut augmenter le nombre d'unité impliquées : c'est la redondance. Toutefois, il faut alors veiller à ne pas tomber dans l'excès, de peur de ne pas pouvoir affronter certains adversaires, et garnir harmonieusement sa force avec des forces aptes à remplir tous les rôles envisageables : c'est l'équilibre.
Ben voilà qui est pas mal... bon, passons maintenant en revue les différentes unités à votre disposition, accompagnées de la façon dont vous pouvez envisager leur utilisation. Notez bien, je n'ai pas la science infuse, et Wh40k est un jeu en constante évolution, pour notre plus grand plaisir... aussi, y'a des chances pour que ce que je dise soit faux dans quelques tournois, et il est certain que je ne pourrai pas faire le strict inventaire de tout ce qu'on peut tirer d'un Ost Eldar ; m'enfin, c'est pas toujours les mêmes qui bossent, aussi je compte sur vous pour développer foultitude d'astuces plus sournoises et efficaces les unes que les autres et, si vous êtes enclin à les partager, en faire profiter notre communauté.



REMARQUE : ce tactica est basé sur des armées de formats compris entre 1500pts et 2000pts, principalement par souci de commodité, il ne prend pas vraiment en compte les parties d'Apocalypse ou, à l'inverse, les formats de patrouilles et les petites parties à 500pts entre amis pour commencer (on est tous passés par là, perso je trouve ces formats minimalistes encore plus marrants). Et si nombre de remarques qui s'y trouvent restent valables en deça et au delà, je vous incite à faire quand même le tri (n'essayez pas de faire rentrer 2 Prismes de feu à 500pts, par exemple !).



QG

Les héros au coeur vaillant et aux pouvoirs dévastateurs qui mènent votre Ost à la victoire... ou presque. Ils ne sont que deux en général, veillez donc à faire le bon choix ! Plus précisément, je dirais que tout dépend de votre armée. Voyons cela de plus près...



GRAND PROPHETE

Psyker piégé sur la Voie de l'Archonte, le Grand Prophète peut dénouer les entrelacs de l'Echeveau des probabilités pour vous éviter le pire, ou au contraire balancer de terribles pouvoirs sur votre adversaire gémissant de douleur. Dans tous les cas, il fait un excellent meneur pour vos troupes, certains diront le plus rentable au vu de son "faible" coût (après c'est un eldar, faut pas exagérer nan plus).

D'emblée, distinguons les 2 genres de pouvoirs à notre disposition :
-les pouvoirs de la PHASE DE TIR : utilisables tout le temps, vous ne pourrez toutefois en lancer qu'un par phase de tir. En outre, vous devrez vous approcher à moins de 18ps de l'adversaire, donc une escorte pour votre imberbe magicien, c'est bien.
-les pouvoirs de DEBUT DE TOUR : là, ça se complique. Vous pouvez certes les cumuler entre eux, mais gardez à l'esprit que, comme ils se lancent en début de tour, ça implique premièrement, qu'il faut se mettre à portée lors du tour précédent (voire que l'ennemi peut se mettre hors de portée de malédiction, c'est chaud m'enfin), et secondement, qu'un prophète embarqué ne pourra pas les lancer. Du coup, cela demande un peu plus de mobilité HORS transport, chose que seule la motojet peut vous apporter (en électron libre, ou au sein d'une unité de motojets/conseil à motojets/lances de lumière, mais je l'ai jamais vu jouer çui'là). Si bien sûr vous comptez bouger...

A présent, voyons comment jouer chacun des cinq pouvoirs à notre disposition. Ces derniers sont ici classé dans un ordre d'efficacité, du plus mieux au plus pire (argl mes oreilles...) pas tout à fait objectif, mais ça y ressemble :
=>GUERRE MENTALE est un investissement sûr : il vous sert à neutraliser les armes lourdes dans leur unité, les sergents/héros avant un contact imminent, voire de griller de la cervelle de Créature Monstrueuse. Veillez juste à garder un plan de secours ou une voie de retraite contre ces dernières (18ps, c'est trop près d'un Prince tyty ou démon ailé). En pouvoir solo, ou en combinaison d'un pouvoir de soutien, il s'agit d'un must!
=>MALEDICTION : probablement le meilleur des pouvoirs de soutien, en effet il possède les avantages de profiter potentiellement à toute votre armée, d'offrir une portée relativmement confortable, mais surtout de fonctionner pendant la phase d'assaut (contrairement à Guide par exemple). Léthal en conjugué à des banshees, par exemple, il permet de rentabiliser des unités qui, dans d'autres cas, ne pairaient pas de mine.
=>TEMPETE SURNATURELLE : mon préféré, vous pouvez joyeusement électrocuter une unité et, qui sait, la bloquer (de préférence avec Malédiction en plus), ou bien aider un blindé à vous présenter bien obligemment son blindage arrière (quand il ne saute pas tout simplement). En général, ce pouvoir a tendance à prendre votre adversaire par surprise, d'autant qu'il n'est guère courant.
=>CHANCE : souvent joué, ce pouvoir a jadis donné sa mauvaise réputation au Conseil des Prescients. En effet inutile sur des sauvegardes ordinaires, qui sautent facilement, ce pouvoir prend tout son intérêt sur les sauvegardes invulnérables (Conseil, Avatar) ou de Couvert (en particulier les Mirages et les escouades Turbo-boostée, quoique n'importe qui peut en obtenir une assez facilement à présent). Ces unités deviennent alors increvables, ou à défaut attirent la majeure partie des tirs d'en face. Toutefois, les eldars privilégient souvent les parties de cache-cache, et si vous ne pouvez pas vous cacher, ben y'a des chances pour que l'adversaire ait une meilleure cible en vue... et qu'il ignore votre paratonnerre. Diablement efficace uniquement pour protéger une unité à tout prix (exception faite de l'Avatar et du Conseil, qui pourront s'en servir aussi au close).
=>GUIDE : parent pauvre de la liste depuis le retour de malédiction, y'a quand même moyen d'en tirer quelque chose : en effet, des dragons/gardes fantômes/chasseurs de chars et armes à haute Force en général n'ont pas besoin ou ne peuvent pas user de Malédiction. Guide les rends redoutables. Pour les dragons et gardes embarqués, attention à ne pas prendre le prof en stop !
Dernière "combo" : lancez Guide sur un escadron de marcheurs blindés de LME, et admirez la mine dépitée de votre adversaire...

Penchons nous à présent sur certains items à disposition de votre prophète, et qui peuvent vous servir :
-Lance ou lame sorcière? Pour moi, la lance n'est à envisager que si vous n'avez pas de pouvoir de tir. Utile notamment pour chasser du char.
-Dans la mesure où vous risquez de croiser des psykers (et donc systématiquement en tournoi, entre les princes tytys et démons, les archivistes et les autres eldars...), les runes de protection sont INDISPENSABLES.
-Les pierres esprits sont tout aussi importantes si vous avez deux pouvoirs sur un même prof, histoire de rentabiliser chacun d'entre eux pour 20pts... et du coup, les runes de clairvoyance ne sont à envisager que dans ce cas, sinon vous augmentez juste vos chances d'endurer les Périls du Warp. Néanmoins une escorte avec un archonte Brave reste le meilleur moyen d'assurer votre psyker contre les mauvais jets de dés, en plus d'offrir à ladite escouade un Cd10 relançable.



APPENDICE TACTIQUE N°1 : LE CONSEIL DES PRESCIENTS

Pour finir, quelque mots sur ce fameux Conseil : pour ceux qui n'auraient pas connu la V3, je parle d'une suite d'archonte rejointe, traditionnelement, par 2 profs, bien qu'un suffise désormais. Inutile de donner des pouvoirs à tous les archontes, Bravoure et Maîtrise, okay, quelques Destructeurs, pourquoi pas mais l'escouade coûte vite très cher. A pieds, sans transport pour bénéficier de la Chance, et des lames sorcières pour l'attaque supplémentaire, l'unité reste en retrait pour contre-attaquer, et peut refiler sa Chance à une autre unité si rien ne la menace (envisagez l'option Falcon/Serpent emprunté, si jamais vous tombiez contre de la garde...). Avec un deuxième prof/deux pouvoirs de tir, c'est terrible.
A motojet, c'est pareil, mais c'est plus coriace, plus rapide, plus mobile... plus cher aussi, booocoup plus cher. On peut envisager les archontes sans leur prophète dans ce cas, en chasseurs de chars (avec lances) ou de troupes à couvert (avec destructeurs).



APPENDICE TACTIQUE N°2 : ELDRAD ULTHRAN

...à venir...


Dernière édition par madahine le Mar 28 Oct - 21:08, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Tactica Eldars V5   Tactica Eldars V5 EmptyMar 28 Oct - 21:02

L'AUTARQUE

Témoins d'innombrables batailles, les autarques disposent d'un avantage très particulier en terme de jeu : ils ajoutent un bonus de +1 (cumulatif) aux jets de réserves. Autant vous prévenir tout de suite, c'est là leur principal intérêt par rapport au grand prophète ou à certains personnages spéciaux, car en terme de potentiel offensif, l'armée eldar vous offre mieux.
Ainsi, si vous choisissez de prendre un autarque (ou deux), c'est que vous souhaitez voir arriver vos réserves le plus tôt possible : araignées spectrales, aigles chasseurs, ou encore scorpions et marcheurs en attaque de flanc, et bien sûr les réserves que vous imposent le scénario. Et pourquoi pas, un autarque solo avec fusil thermique et ailes, quoique ça demeure risqué avec les nouvelles règles de FeP.
A présent, quel rôle confier à votre autarque sur le champ de bataille? Ce qui nous amène à la seconde particularité de l'autarque : comme il a parcouru les Voies de nombreux aspects au cours de sa longue existence, notre héros profite de tous les pouvoirs d'exarques des unités d'aspects. Tous, même s'il retourne sa veste en cours de partie et saute de l'Aigle à la Banshee (nous y reviendrons). Tous, sauf Infiltration des Scorpions et ceux auquel son équipement ne lui donne pas accès (vous avez déjà essayé de vous téléporter sans générateur de saut Warp, vous? Et surtout, avez-vous réussi?). Du coup, votre vétéran est plus à sa place dans une unité, c'est pourquoi je traiterai ici des configurations autarque/unité au lieu de parler de l'autarque isolément. Remarque : vous remarquerez qu'un autarque ne fera jamais le boulot tout seul, contrairement aux QG des autres factions ; il se contente d'apporter un petit plus, voire de transcander les capacités de son escorte.

Configuration optimale :
L'utilisation la plus populaire de l'autarque est sa version "patriarche" à motojet, avec lance laser et une arme de tir au choix.
=>LANCES DE LUMIERE, privilégiez le fuseur.
Cette formation permet d'utiliser le meilleur de l'équipement de l'autarque (la motojet pour la mobilité, la lance au close et le fuseur au tir). Efficace contre les chars (en effet une force de 6 sur n'importe quel blindage arrière, même d'un land raider avec les armes à rayons, assure à l'escouade au moins du dégât superficiel, le fuseur apportant en prime de grandes chances de destruction. Exception : le monolithe nécron), mais aussi en assaut contre les unités d'élite (marines d'assaut, nobzs ou encore scorpions eldars, souvent des unités qui cherchent à atteindre vos lignes), notamment grâce aux attaques en plus et à la haute initiative du patriarche.
Ca se complique par exemple, face à du tyranide. En effet, vous êtes bien moins redoutable en dehors du tour où vous chargez ! Rendez-vous en section Attaque rapide pour des détails sur l'attitude à adopter, je ne saurais que trop vous conseiller néanmoins de cacher cette unité (difficile contre de l'artillerie m'enfin), cible privilégiée de l'adversaire car efficace et fragile (peu de pv). Au close, veillez à ne pas exposer votre autarque à trop d'attaques, des boyzs pourraient ainsi facilement se rentabiliser. Enfin, la Retraite de l'exarque vous permet de pénétrer facilement le dispositif adverse, pour peu que vous n'anéantissiez pas l'adversaire lors de votre charge (bref, 5 lances c'est peut être trop, mais comme 3 ça encaisse pas vraiment... 4?).
=>Les MOTOJETS de fond de cour, dans le genre "pop-up" (je tire et je disparais), un LM faucheur décuple la menace que fait planer l'unité contre des escouades de tir statique genre SM, GI ou encore des gardiens eldars. En outre, rien ne vous empêche de rejoindre par la suite les lances de lumières pour contre-attaquer pendant la phase d'assaut (cf. ci-dessus).
Du reste, méfiez vous de l'artillerie (comme tout le monde quoi), des escouades de close spécialisées si vous perdez vos lances (on serait tenté d'ajouter un archonte maîtriseur ; je vous le déconseille, l'escouade coûte suffisament cher comme ça, ou alors avec destructeur et sans le LMfaucheur de l'autarque) et en règle générale, des unités mobiles.

Configurations secondaires :
=>Pour commencer, les SCORPIONS étant privés de l'Infiltration si vous leur adjoignez un autarque, je vous le déconseille fortement. Toutefois, cela peut ajouter quelques attaques énergétiques bienvenues si vos scorpions sont embarqués ou mieux, si vous les rejoignez en cours de partie (n'oubliez pas les ailes dans ce cas). Des mandibules, une arme énergétique, éventuellement un fuseur ou un tisse-mort (vous conservez le +1 du pistoshu, vu que lui aussi vous le conservez) feront l'affaire.
=>Les BANSHEES se débrouilleront souvent seules, toutefois des unités comme les orks leur causeront quelque souci... un autarque avec Epée de scorpion pourrait alors leur filer un coup de main. Notez ici la version "autarque en promo" : une épée de scorpion et des ailes, parfait soutien pour des aigles/des banshees au close, pour la modique somme de (mandibules et fuseur non-inclus, sinon il serait pas en promo tiens! A rajouter toutefois si vous avez les points...) 95pts! Il aura du mal principalement contre les sauvegardes élevées... mais au fait, rappelez-moi, à quoi servent les banshees (cf. Banshees)?
=>Les VENGEURS : intéressant, l'exarque seul est en effet souvent un peu faible pour soutenir votre escouade quand vous la configurez pour le close (bouclier et défense), là l'autarque apporte du punch, et quelques tirs de catapulte ou autre en plus. Donc arme énergétique, mandibules, et catapulte si vous avez pris Grêle de lames. Unité somme toute très moyenne, mais qui peut se charger de pas mal de Troupes adverses. Attention à la saturation !
=>GARDIENS DE CHOC, ça peut le faire : l'autarque ajoute un troisième fuseur, l'archonte des gardiens le booste avec "maîtrise"... donc avec fuseur, mandibules et arme énergétique. L'escouade grimpe dans un serpent, l'autarque peut embarquer avec ou s'équiper d'ailes... à mon avis, cette unité "couteau suisse" se rentabilise facilement, et en surprendra plus d'un, un peu comme les vengeurs en fait. Avec des LF et un archonte Destructeur, pourquoi pas (m'enfin je suis pas fan, A TESTER). Unité pas trop chère quoique extrêmement fragile, pas fameux pour une escorte mais on a vu pire (escouade de Cd de la Garde), et malgré tout rentable !
=>GARDES FANTOMES : ici, l'autarque comble le potentiel offensif qui fait défaut aux gardes. Une escouade qui ne pouvait qu'engluer certains adversaires peut ainsi désormais en triompher (avec Maîtrise pour l'archonte, ça donne une unité qui encaisse et qui peut causer suffisamment de pertes en retour pour remporter l'assaut, avec I5 pour la percée), et l'autarque est à l'abri de la plupart des tirs (exception faite de l'artillerie et des gros canons en rafales).
Cela dit, il est dommage de mobiliser le Cd10 de l'autarque pour une escouade qui n'en a pas besoin. Au close, l'éloigner si possible des gantelets, le mieux demeurant d'éviter les gantelets tout court (puis-je vous suggérer un serpent?). Enfin, garder à l'esprit que les GF sont avant tout une unité de tir ! Débrouillez-vous pour placer au moins une bonne salve (et non pas un slave, la Charte l'interdit, tout comme l'usage de turcs, et non de trucs, comme munition de fortune !).
=>AIGLES CHASSEURS : les aigles chasseurs ont, dans un sens, souffert de la V5 (cf. Aigles Chasseurs) ; en revanche, ils deviennent un excellent moyen de mettre votre autarque à l'abri, en sautant à répétition, le temps que votre bonus serve à ramener tout le monde et que le champ de bataille se dégage un peu pour poser votre escouade... là, vous avez le choix : contester des objos (bah oui...), charger des survivants avec un exarque de close et un autarque avec mandibules et arme énergétique, voire une escouade de close digne de ce nom (cf. Banshees et Scorpions ci-dessus), ou tenter la chasse aux chars, avec les grenades bien sûr, mais aussi un petit fusil thermique histoire de maximiser vos chances. Comme pour les vengeurs, pour une unité de tir, elle demeure relativement fragile : attention à la saturation !
=>Enfin, les ARAIGNEES SPECTRALES, ou encore le meilleur pour la fin : en effet, l'escouade supporte votre autarque en évitant qu'un double ne le vaporise, l'autarque quant à lui participe avec son bonus, mais aussi en aidant l'exarque au close, et en apportant un p'tit fuseur sympathique pour l'antichar si vous voulez. L'escouade est en outre très mobile, et les araignées peuvent désormais officiellement sauter lors de la phase d'assaut du tour où elles arrivent (par exemple, pour éviter de se faire pulvériser sous le gabarit d'un LPL), sans parler du nombre de tir F6 qu'une telle unité peut délivrer. Les points faibles ? C'est cher, et pas toujours très ludique (vous serez quasi-invulnérables contre certaines armées).



APPENDICE TACTIQUE N°3 : YRIEL

Yriel est un autarque, alors tant qu'à faire... Bon, des escouades traitées au dessus, je ne retiendrai que :
=>Les BANSHEES et les SCORPIONS, dans les deux cas il compensera leurs faiblesses grâce à l'excellente Lance du Crépuscule. Toutefois, ne pas limiter son escorte à une de ces escouades me semble plus approprié, en effet il peut aussi servir de chasseur de chars, ce qui m'amène à :
=>Les GARDIENS DE CHOCS et les DRAGONS DE FEU (!), en effet il apporte le petit plus qui fait la différence aux gardiens de choc (avec fuseurs), et les dragons de feu peuvent lui donner le bonus de Tueur de char (inutile sur un fuseur d'autarque "classique", il peut cette fois aider Yriel. Cf. Dragons de Feu pour revenir sur l'usage de cette compétence). Mais surtout, cette fois, Yriel peut se débrouiller facilement au close sans escouade de soutien en utilisant l'Oeil de la Colère (les adversaires chargés doivent se mettre en contact en V5, et donc se masseront inévitablement autour d'Yriel, je vous laisse imaginer le carnage... si vous avez peur de vous planter, vous pouvez aussi balancer Malédiction, mais ça ressemble à de l'acharnement), et protéger ainsi l'escouade de dragons de feu d'une éventuelle contre-attaque... une seule fois par partie. Cette capacité sert aussi si Yriel perd son escorte/tombe à 1pv : il peut alors tenter le tout pour le tout ! Pas très eldar comme approche, mais ça en jette !



SEIGNEURS PHENIX

Jouer un Seigneur Phénix, c'est un peu comme combattre aux côtés d'un demi-dieu Grec.Véritables légendes vivantes, les Seigneur Phénix confèrent la règle Sans Peur à toute escouade de leur aspect qu'ils rejoignent. Mais ils possèdent également une immunité aux morts instantanées et d'autres avantages qui permettent à certains d'entre eux d'être joué sans escorte. Sans parler de leurs capacités martiales plutôt impressionantes pour des eldars, il s'agit d'un ajout qui personnalisera grandement votre force.

=>On commence avec ASURMEN. En solo, il est parfait pour défier des personnages adverses, grâce à sa sauvegarde invulnérable et sa lame funeste améliorée (c'est sûrement son seul rôle dans cette config). Mais restez prudents : ne vous frottez pas seul, par exemple, à un Carnifex ou à un SF (en fait tirez dessus, c'est plus sûr).
En unité, cette option "assassin" reste intéressante... mais c'est surtout la possibilité de "grêle-de-lamer" qui devient intéressante ! En effet, il vous suffit de passer d'unité de vengeur en unité de vengeurs pour "grêle-de-lamer" en rafale, sans avoir à "acheter" d'exarque (ou à dépenser 6 fois dans le même pouvoir si vous voulez donner d'autres options à votre exarque). En outre, sa capacité Sans Peur peut s'avérer utile en un point précis du champ de bataille, et il peut aider vos vengeurs même au close (grâce à ses capacités martiales, mais aussi à Défense ! Attention, je vous vois venir : plusieurs Défenses ne se combinent pas...). Bref, au milieu d'au moins deux unités de Vengeurs, il devient vraiment intéressant, mais tout cela à un prix prohibitif qui en fait certainement le Phénix le moins joué.
=>BAHARROTH. En solitaire, cet oiseau de mauvais augure (pas pour vous rassurez-vous!) peut apporter un quatrième gabarit de lance-grenades d'aigle : c'est pas sympa pour l'adversaire, mais bon une fois de temps en temps... Néanmoins, le rôle de chasseur de chars qu'il pouvait tenir autrefois est désormais hors d'atteinte ! Il y a un lot de consolation : la capacité Désengagement.
Tout seul, mais aussi en unité, cette capacité vous permet d'ajouter un rôle à vos aigles : verrouiller l'adversaire, et de façon sûre grâce à la règle Sans Peur. Je ne vous parle pas du potentiel d'une escouade exarque/autarque/Baharroth au close, et avec en prime un +1 aux jets de réserves... terrible...
=>FUEGAN. Cette fois, c'est séparé de son unité que notre lézard est le plus efficace... mais après le débarquement, comme ça vous restez Sans Peur en cas de test de débarquement d'urgence. Je m'explique : d'un niveau relativement correct au close, son escouade ne suit malheureusement pas. De sorte que les dragons morts plombent son résultat de combat.
Seul, il est en infériorité numérique le plus souvent (encore que c'est le genre de chose qu'on peut éviter grâce à des tirs de soutien par exemple). Mais en contrepartie, vous pouvez plus facilement retenir une escouade qui en voudrait à vos écailles, pendant que vos dragons flinguent joyeusement les blindés ennemis, sans parler d'une éventuelle percée à I7! En outre, cela permet de séparer les tirs, Fuegan peut en effet détruire facilement n'importe quel blindé à couvert.
=>JAIN-ZAR. Jain-Zar ne présente pas vraiment d'intérêt à être jouée toute seule : c'est avec une escouade de banshees qu'elle est à sa place ! Dès lors, elle peut efficacement soutenir son escouade grâce à son épatante adresse au combat, tout en lui donnant les capacités Sans Peur, Contre-attaque et Cri de Guerre. L'inconvénient sera alors de ne pas vous retrouver à découvert après avoir massacré votre adversaire (cf. Banshees)
=>KHARANDRAS. Le Maître des Ombres est une brute, certes qui frappe en dernier, mais qui peut tuer tout ce à quoi il survit (enfin si c'est à portée de pince...). Seul, il peut faire un bon assassin (F8 = Mort instantannée sur la plupart des QG adverses), mais avec une unité de Scorpions (ou, pour une fois, une unité de Rangers infiltrée, cf. Fuegan) Infiltrés, ou en Attaque de flanc, vos guerriers auront une meilleure sauvegarde de couvert, et avec un exarque, une deuxième pince/lame mordante. Au passage : l'épée de scorpion est à privilégier quand la vitesse compte (gantelets, attaques énergétiques en rafale...). Le reste du temps : serrez la pince à votre adversaire !
=>Pour finir, MAUGAN RA. Vu son arme, ce personnage est TOUJOURS joué hors d'une unité de faucheurs (si vous voulez leur donner la capacité Sans Peur, l'Avatar coûte toujours moins cher). Après, pour sa sécurité (mais en a-t-il besoin?), vous pouvez lui adjoindre une escouade de tir à longue portée : faites attention à avoir les mêmes cibles ! Sa suite devra en outre être aussi mobile que lui (c'est à dire au moins pouvoir bouger et tirer, c'est le cas des gardiens défenseurs, qui constituent une bonne escorte de tir). Enfin, pourquoi pas dans une escouade de close, qu'il soutiendra efficacement (je pense notamment aux arlequins, qui pour le coup forment la meilleure escorte pour notre faucheur préféré, pour peu qu'on rajoute un bouffon).
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MessageSujet: Re: Tactica Eldars V5   Tactica Eldars V5 EmptyMar 28 Oct - 21:03

AVATAR

Après les demi-dieux, on passe à la vitesse supérieure... L'avatar est l'incarnation de Khaine, divinité eldar de la Guerre et du Sang. Combattre aux côté d'un Dieu, ça motive ! Du coup, votre démon de feu et d'acier en fusion offre la règle Sans Peur à toute escouade dans un rayon de 12ps... idéal pour empêcher de nombreuses escouades de petite taille ou un Cd moyen (rangers, motojets, gardiens...) de fuir au moindre coup de bolt. Vous pouvez aussi constituer une "zone de ralliement" en plaçant votre colosse dans le couloir de retraite de vos unités. Un autre avantage est son immunité en particulier aux Fuseurs et autres fusils thermiques, seuls les gros calibres lui font peur.
L'avatar a par contre un énorme point faible : sa lenteur. Cela rend inutile (ou si peu) son attaque de tir, qui d'antichar, devient surtout utile pour préparer l'affrontement d'une autre grosse bestiole. Impossible de contourner ce problème, il faut vous résigner et lui assigner d'autres rôles que celui, pourtant parfait au vu de son profil de rêve, d'unité d'assaut :
=>le Paratonnerre : par rapport à un SF, l'Avatar est relativement résistant aux armes à forte PA, et carrément coriace face aux autres armes. Mais si vous lancez Chance sur votre géant de feu, celui-ci devient quasi-invulnérable. Il permet ainsi d'attirer "relativement" une partie de la puissance de feu adverse. Mais un adversaire malin évitera alors de lui tirer dessus (ce à quoi vous rétorquerez que du coup, votre "paratonnerre" évite en réalité les tirs, ce qui est la meilleure protection au monde!!). Cette tactique dépend trop de l'adversaire pour être systématique, mais si vous voyez que votre adversaire a une peur bleue des démons de feu et d'acier (^O^), c'est une excellente approche. Gardez toutefois en tête qu'un avatar chanceux est très coriace, mais pas invincible (encore heureux!), aussi, comme tous les eldars, ne l'exposez pas à plus de tirs qu'il ne pourrait en supporter (un petit calcul statistique avant votre placement, et c'est dans la poche... ou presque).
=>l'Epée de Damoclès : là, vous restez en retrait, et de deux choses l'une : soit l'adversaire rechigne à s'approcher, de peur de voir ses marines d'assaut flambants neufs retourner aussi sec dans sa malette, et vous canardez les-dits marines tranquilement, soit il avance, et vous contre-attaquez avec violence. Le plus souvent, vous l'emporterez, mais face à des gantelets, des créatures monstrueuses, ou alors une bande ork/un essaim tyty/une escouade de cadets, prévoyez la forme de soutien appropriée pour ne pas perdre de temps, ou pire, la vie! Il va sans dire que le placement de votre avatar est capital : il ne doit pas être trop loin de TOUTES les troupes à couvrir, afin de pouvoir contre-charger quelle que soit l'endroit où vous serez assailli. Ceci-dit, en Sprintant, vous couvrez quand même une zone de 26ps minimum (sans les décors...)! Et comme par hasard, l'Inspiration Divine possède un rayon d'action de 24ps king
Pour finir, quelques conseils : méfiez-vous quand même des gros calibres (canons lasers, etc.), des chasseurs de démons et des assassins callidus, également des champions de l'empereur et, de façon générale, de tout ce que l'ennemi vous envoie en restant confiant. N'oubliez pas que vous êtes leeent, prévoyez les mouvements adverses longtemps à l'avance, et enfin n'envoyez pas votre Avatar seul au charbon de peur que les carottes ne soient cuites...



ELITE

C'est ici que vous trouverez le gros de vos spécialistes. Que ce soit pour le close ou pour la chasse aux chars, ces unités sont toutes excellentes. De fait, elles sont une cible de choix pour l'adversaire. Les choix que vous ferez dépendront principalement des lacunes de votre armée : si vous avez trois unités de vengeurs, par exemple, inutile de sortir les scorpions...



SCORPIONS

Surgissant des ténèbres, les scorpions frappent avec la violence du venin, et leur armure lourde les protège des pires blessures. Il faut dire qu'une sauvegarde à 3+, c'est relativement confortable. Du coup, cet aspect fait partie de ceux qui encaissent le mieux ce qui, couplé à son nombre élevé d'attaques, en fait la némésis des unités populeuses (pensez Gaunts, Boyzs ou GI). En règle générale 5-6 suffisent, si vous en prenez plus c'est surtout pour encaisser les pertes. Enfin l'équipement de l'exarque apporte un peu de polyvalence (on sait jamais, si vous croisiez du marine (^O^)).

Configuration optimale :
=>la PINCE DE SCORPION est l'un des équipement privilégiés de l'exarque : il compense la faiblesse des scorpions contre les sauvegardes élevées, pendant que ces derniers absorbent les coups. L'autre avantage, c'est que vous pouvez toujours choisir d'utiliser votre épée tronçonneuse pour frapper plus vite sur des cibles peu protégées (contre de l'Ork, par exemple). En deux mots, c'est idéal.
=>le pouvoir RODEUR est très intéressant, ça peut toujours servir surtout pour des infiltrés (et c'est même indispensable en Combat Urbain), pour 5pts ce serait dommage de s'en priver.

Configurations secondaires :
=>La LAME MORDANTE ne vous servira souvent que pour espérer faire de la mort instantannée contre du marine (et encore faut-il que toutes vos attaques touchent en charge!). A noter que vous blesserez souvent sur du 2+, pour moins cher qu'une pince, mais avec les sauvegardes derrière... personnelement le choix est vite fait, m'enfin A TESTER.
Enfin, oubliez les Sabres Tronçonneurs, une F3 ordinaire pour l'exarque n'est décidémment pas intéressante.

Sur le champ de bataille, trois approches s'offrent à vous :
=>Embarqués dans un SERPENT : classique, cf. Serpent en section Soutien pour les détails. Cette approche n'est pas obligatoirement celle à adopter en début de jeu, vous pouvez très bien prendre le taxi en cours de partie !
=>En INFILTRATION : intéressant pour amener une escouade de scorpions en position menaçante, mais aussi pour couvrir une escouade de rangers infiltrés dans un objectif avancé... l'important étant d'amener rapidement des renforts, sauf s'il s'agit d'un diversion, m'enfin. Même déployés à 18ps de l'adversaire, si le gros de l'armée adverse ne peut pas vraiment leur tirer dessus, ils peuvent être menaçants. Attention à une éventuelle contre-attaque des unités d'élite adverses!
=>En ATTAQUE DE FLANC : alternative réjouissante, c'est encore mieux si vous avez le choix du bord d'entrée (ou si les Dieux de la Chance sont avec vous, en gros vous avez 2/3 chance que tout se déroule selon vos plans...). Avec un ou deux autarques, ça devient excellent. Potentiellement, vous pouvez charger une unité dès votre entrée en jeu, mais cette aubaine recèle un piège de taille... dans la mesure où vous précisez que vous effectuez une attaque de flanc dès votre DEPLOIEMENT, il y a fort à parier que votre adversaire vous attendra de pied ferme. Méfiance donc, et je dirais même : à ne pas utiliser de manière offensive, mais plutôt défensive, le long d'un bord de table que vous avez arraché à votre adversaire/occupé par vos troupes : l'attaque de flanc est ici un moyen de préserver votre unité avant les corps à corps.



BANSHEES

Quand la mort veut qu'un paquet arrive à l'heure à destination, elle ne fait pas appel à Chronopost mais aux Banshees. Rapides et maniables, ces mortelles amazones se jouent des armures et frappent toujours en premier lors du premier round de corps à corps (souvent les suivants aussi, en fait...). Mieux vaut en recruter un peu plus que les scorpion (genre 8-10), car elles ont moins d'attaques et sont plus fragiles. Le mieux est ensuite de les embarquer dans un serpent, d'autant qu'avec leur potentiel offensif, elles peuvent facilement se retrouver sans adversaire après un close avantageux, le serpent leur offre alors un couvert mobile apréciable.

Configuration optimale :
=>L'EXECUTEUR est la meilleure arme à votre disposition : le triskèle est d'un usage anecdotique (vous préférerez Sprinter dans la plupart des cas, surtout que, contrairement aux scorpions, les banshees ça Court!) et les lames miroirs offrent une attaque et un pv de moins qu'une banshee supplémentaire, pour à peine moins cher... En outre, cette arme comble le principal défaut des shees : leur force. Cela dit, avec Malédiction, on arrive au même résultat : pourquoi pas des lames miroirs dans ce cas, mais uniquement si vous avez acheté vos 10 banshees ! Je préfère néanmoins un bon vieil exécuteur, plus c'est gros et plus ça rassure...
=>ACROBATE : là par contre c'est du très bon, fini le syndrôme du "je charge, j'overkill, je me fais charger, je me fais overkiller". Pour 5pts on aurait vraiment tord de s'en priver, prioritaire sinon impératif.

Configurations secondaires :
=>CRI DE GUERRE : oui et non, ça pourrait augmenter considérablement votre durée de vie, mais ça demeure aléatoire et les escouades Sans peur n'auront rien à craindre (ben en même temps...). Bon pour 5pts en même temps, si vous avez du rab'.
=>LAMES MIROIRS, cf. ci-dessus.



APPENDICE TACTIQUE N°4 : SCORPIONS OU BANSHEES ?

...Telle est la question que des générations de joueurs se sont posée ! En V4, les scorpions l'emportaient (un peu...), mais aujourd'hui les banshees rentrent à nouveau dans la compétition. En fait je n'ai, moi non plus, pas de réponse absolue, ces deux unités sont si différentes, même si les capacités des deux exarques se valent : l'exarque banshee perd en potentiel offensif ce que le scorpion perd en vitesse, et tous deux compensent les faiblesses apparentes de leur aspect. Pour ce qui est de chacune des unités :
=> Les SCORPIONS sont moins rapides, mais le compensent par l'infiltration et l'attaque de flanc. De même, s'ils sont globalement plus résistant, en contrepartie les banshees atteignent plus facilement le corps à corps et frappent plus souvent en premier (notamment face à d'autres eldars. Je ne parlerai pas du Cri de Guerre, m'enfin...). En règle générale, leurs capacités les désignent pour se débarrasser des unités populeuses à faible sauvegarde.
=>Des leur côté, les BANSHEES ont certes, moins d'attaque et de force, mais sont dotées d'armes énergétiques ; et puis, ces deux unités ont le même nombre d'attaques lors du tour où elles se font charger. Leurs masques valent parfois mieux que les grenades des scorpions contre les positions fortifiées. Elles sont toutes désignées pour affronter (et massacrer) les unités à haute sauvegarde et aux effectifs moindres.
Pour clore le débat, j'ajouterai que les deux unités ont des figurines et un background très différents, et que finalement c'est avant tout une histoire de goût.
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MessageSujet: Re: Tactica Eldars V5   Tactica Eldars V5 EmptyMar 28 Oct - 21:07

ARLEQUINS

Encore des closeux ; mais les disciples du Dieu Moqueur sont à la fois plus subtils et... plus bourrins (^O^). En effet, ils disposent d'une pléthore de règles spéciales, mais sont aussi bien plus chers et fragiles que leurs homologues, il faut les jouer avec des pincettes !

Configuration optimale :
=>Par 6, avec un PROPHETE DE L'OMBRE et des BAISERS pour tout le monde. Le prof est impératif, d'abord pour le Voile de Larmes qui est vraiment abusé, ensuite pour les grenades. L'escouade est à l'abri des tirs, et protège idéalement votre armée des escouades d'assaut de tout poils, les baisers demeurant en effet assez efficaces contre tous les trucs coriaces ; méfiez-vous cependant des unités populeuses, vous n'aurez en général pas assez d'attaques pour les éradiquer, et votre faible sauvegarde ne les empêchera pas de vous infliger de lourdes pertes... cette unité peut aussi monter en assaut, à bord d'un falcon/serpent, ou tout simplement au travers des décors. Dernier point : la capacité Désengagement (Harcèlement dans le Codex), désormais utilisable d'une toute autre façon : il s'agit ici de frapper, de ne pas tuer tout le monde (d'où les effectifs réduits), puis de battre en retraite dans le même tour, évitant ainsi de tomber dans le piège que l'adversaire vous tendait (je laisse un appât à portée de charge, et une fois la poussière retombée j'avance mes marines à portée de tir-rapide).

Configurations secondaires :
Augmenter les effectifs est une bonne idée, encore faut-il avoir les points. Se passer de baisers ne rend pas l'escouade inutile pour autant pour peu que, justement, vous recrutiez davantage de guerriers, testé et approuvé !
=>les PISTOLETS A FUSION, pourquoi pas? Ils peuvent accessoirement se charger d'un char, mais en réalité ils sont plus utiles pour abattre un ou deux marines avant de charger.
=>le BOUFFON TRAGIQUE, utile si vous comptez jouer le rôle de gardes du corps d'une force plus ou moins statique. Comme ça, vous ne perdez pas votre temps à rien faire... seul bémol : vous perdez 1attaque, moi je me dis du coup que ça me fait économiser un baiser, m'enfin à vous de voir.
=>le CORYPHEE apporte un Cd10 bienvenu, équipez le d'une arme énergétique car le baiser ne sert à rien (si vous faites un jet pour blesser de 6 vous blessez la plupart du temps. Exceptions : SF et Talos eldar noir).



DRAGONS DE FEU

Incarnations de l'apétit dévorant du Grand Brasier, les Dragons de Feu peuvent détruire un blindé rien qu'en éternuant... je dis ça comme ça pour plaisanter, mais je suis pas si loin de la vérité, hein : fusils thermiques à CT4 et bombes à fusion de série, un exarque Tueur de Chars, je vous le dis, le char qui résiste à une escouade complète de Dragons de Feu est protégé par l'Empereur en personne ! (exception notoire : le monolithe nécron...).
En outre, ils peuvent se faire les escouades d'élite en armures lourdes (au hasard : Terminators?). En revanche, leur portée est misérable, ce qui les oblige à recruter un transport (un Serpent de préférence, un Falcon dans le pire des cas), demande de la subtilité dans leur placement, mais surtout les expose à toute la violence d'un adversaire que la destruction de son Land Raider a changé en Buveur de Sang en colère (gluuups)... prévoyez par conséquent de quoi verrouiller les unités de contre-attaque adverses dans le même temps !

Configuration optimale :
Par 5-6 sans exarque, ça suffit largement à chasser du char/de la créature monstrueuse, comme ça l'escouade est très vite rentabilisée. Ne sortez pas sans Serpent/Falcon !

Configurations secondaires :
=>exarque avec PIQUE DE FEU et TIREUR D'ELITE, surtout utile si vous n'avez pas les points pour un serpent ou que vous envisagez de vous déplacer à pattes, mais il peut aussi servir si vous tombez sur un char trop bien retranché derrière le reste de l'armée... néanmoins le reste de l'escouade ne sert que de sac à pv, mieux vaut par conséquent la réduire au minimum.
=>SOUFFLE DE DRAGON et une fois encore TIREUR D'ELITE, si vous voulez tenter de griller de l'infanterie lourde, en effet avec les autres tirs de l'escouade en prime, votre lance flamme lourd "jummelé" fera des trous énormes dans la plupart des escouades. Et au pire, vous pouvez toujours vous faire un char ou deux au passage. Bref, de la polyvalence mesurée j'ai envie de dire.
=>CHASSEUR DE CHARS : ça peut servir si vous n'arrivez pas à vous approcher à courte portée ; mais le principal avantage réside dans votre immunité aux attaques de char, qui fera hésiter l'adversaire si vous vous trouvez sur son chemin (et s'il tente le coup, ben la Mort ou la Gloire, vous touchez automatiquement, 2D6+9, aucun char digne de ce nom ne saurait y survivre). Et puis... avec la PA1, 1D6+9, vous pouvez espérer faire sauter ce damné monolithe ! Qu'on se le dise, c'est le seul moyen pour vous d'y arriver sans y passer des plombes (avec les attaques de Créatures Monstrueuses et les canons Warp et Fantômes, enfin je crois : A VERIFIER). Pas si inutile que ça en fin de compte...



GARDES FANTOMES

Inexorables, les solides Gardes Fantômes sont déjà mort une fois, pas question de recommencer ! Cette unité est certainement la plus coriace du codex, même le Seigneur Fantôme, malgré son E8, résiste moins longtemps, en particulier parce qu'il est plus gros ; ceci, couplé à leur arme dévastatrice, en fait finalement un bon fantassin... mais cette incroyable persistance a un coût, à tel point que rares sont les Osts à oser aligner quelques-un de ces guerriers d'outre-tombe. Parlons de leurs cibles : tout ce qui a une haute sauvegarde/endurance, mais aussi les véhicules de tous poils, et d'une manière générale tout ce qui coûte très cher (parce qu'à ce prix là, autant les rentabiliser). Si vous chassez de la créature monstrueuse, faites attention à ne pas vous planter (quitte à saturer à l'arme lourde/la Guerre mentale), parce qu'avec une portée de 12ps, vous serez à portée de charge... au passage, joués de manière offensive, ils doivent impérativement embarquer dans un serpent. Dernier détail : le fait d'être Sans peur leur évite les tests de débarquement d'urgence.

Configuration optimale :
=>Par 3-5, embarqués dans un serpent, avec un archonte (indispensable !). Pas besoin de pouvoir, mais Destructeur est intéressant, dans la mesure où Dissimulation devient moins essentiel au vu des sauvegardes de couvert que votre Serpent peut vous offrir ; et Lance chantante, parce que c'est pas la peine de compter sur une attaque en plus pour remporter un assaut. Avec, pourquoi pas, un petit Guide, vous pouvez flanquer la trouille de sa vie à un Prince Démon (voire plus si vous avez de la chance)!

Configurations secondaires :
=>A pieds, même l'escouade ci-dessus peut servir de couvert à un SF : en agenouillant un peu votre colosse, les gardes fantômes devraient faire un peu plus de la moitié de sa taille, ce qui est suffisant. Cool, nan? Cette fois, je dis pas, peut-être aurez-vous besoin de dissimulation, et pourquoi pas vous la jouer "Conseil d'Iyanden" en ajoutant un ou deux profs, avec Chance. Par contre, ça coûte vite très cher... en points comme en argent ! En plus du SF, vous pouvez aussi abriter des Rangers ou des Gardiens si les couverts sont rares. Enfin, si vous avez assez de courage, vous pouvez aligner des GF en choix de troupes (donc, par 10 avec Spirite) : mais c'est vraiment trooop cher! Ce choix devra être motivé par exemple, par l'absence de slots d'Elite libres (toi mon p'tit gars, t'aimes vraiment les arlies, je me trompe?), et si possible pas avant 2000pts : profitez-en pour embarquer dans un Serpent qui trainait par-là dès que vos effectifs vous le permettront, et capturez des objos!.
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MessageSujet: Re: Tactica Eldars V5   Tactica Eldars V5 EmptyMar 28 Oct - 21:09

TROUPES

La V5 fait la part belle aux Troupes, car ce sont elles qui doivent capturer les objectifs. Dans cette optique, il leur faudra souvent déloger les autres choix de Troupes pour se tailler la part du lion... En outre, rares seront les unités à pouvoir se contenter de rester en retrait pour pilonner, il faut désormais monter à l'assaut ! Je ne saurais que trop vous conseiller de baser votre force sur vos choix de Troupes, en effet 3-4 escouades me semblent un minimum pour parer à toute éventualité.



VENGEURS

"Maniant la catapulte shuriken avec virtuosité, les Vengeurs sont redoutables en attaque et indéracinables en défense" (codex eldar V3). Unité de tir par excellence, il s'agit d'un des meilleurs choix de troupes disponible en partie parce qu'ils n'ont pas leur pareil pour renvoyer dans le Warp la plupart des choix de troupes d'en face... Après, les marines et les nécrons tiennent le choc, pourquoi pas une petite malédiction ?

Configuration optimale :
=>Par 10 avec GRELE DE LAMES, de préférence avec un double catashu pour l'exarque. La puissance de feu de cette escouade est impressionante, même sans "grêle-de-lamer". A pieds en milieu de terrain, ou embarqués afin de recharger à l'abri et de pouvoir frapper où ils veulent, la plupart des Troupes adverses n'y survivront pas (exception faite des marines et autres guerriers nécrons).
=>Par 5-6, pour capturer des objos/harceler les escouades isolées. L'avantage de cette unité réside dans son faible coût, sa possible redondance, et mine de rien sa maniabilité ; en outre l'adversaire rechignera à passer ses tirs dessus, surtout s'il y a plus dangereux comme menace immédiate ! Mais si vos vengeurs survivent, ils peuvent capturer les objectifs qui vous feront gagner la partie.

Configurations secondaires :
=>DEFENSE peut vous permettre de gérer une contre-attaque, voire d'engluer l'adversaire pendant que l'exarque et/ou l'autarque se chargent de faire des morts. Préférez dans ce cas la LAME FUNESTE au bouclier miroitant, qui ne changera pas grand chose à la donne, alors qu'une attaque énergétique à I6 en plus (Lame Funeste et pistoshu) est potentiellement meilleure, d'autant que vous pouvez vous la jouer assassin. L'avantage de cette configuration est qu'elle est compatible avec la première, ce qui vous donne une unité mixte, pour un prix cependant élevé pour ce genre d'unité. Perso je préfère éviter le close, m'enfin si vous manquez de bras... et puis c'est fluf (^O^). En serpent ou à pattes, tout dépend du reste de l'armée.



RANGERS

Les eldars qui choisissent la Voie de l'Errance continuent à servir leur vaisseau-monde, comme espions, éclaireurs ou avant-garde. Nombreux sont les régiments à avoir subi la morsure aiguë des insaisissables Rangers. Vos snipers peuvent très bien rester en retrait, à couvert histoire de profiter de leur Discrétion, et utiliser leur puissance de feu pour vous débarrasser d'unités coriaces (aucun Seigneur Fantôme ne leur survivra... et n'oubliez pas leurs pistoshus, contre du GI par exemple !). Mais l'idéal reste de vous Infiltrer dans un objectif à couvert, et au choix de pilonner ou bien de vous jeter à terre pour bénéficier d'un bonus de +2 à votre sauvegarde de couvert (+3 pour les mirages mais c'est du gâchis).

Configuration optimale :
=>5 à 6 MIRAGES, Infiltrés et usant de leur mouvement de Scouts pour se placer. Avec bien souvent une sauvegarde de couvert de 2+, seuls les LF leurs feront (très) mal au tir. Des scorpions sont quasi-impératifs pour les protéger des closes. Pour le reste, c'est pas comliqué : pilonnez ! Si ça commence à sortir le roussi, vous pouvez toujours les faire embarquer dans un serpent/falcon, ça ne les empêchera pas de capturer des objos.

Configurations secondaires :
=>5-6 RANGERS, en retrait bien à l'abri ou Infiltrés pour capturer de l'objo en se jetant à terre. L'avantage, c'est qu'ils sont moins chers et plus nombreux, pour une efficacité sensiblement égale au tir... seule la sauvegarde de couvert améliorée et la règle Scout des mirages les différencient, mais cela leur donne un plus tactique indispensable pour la tactique ci-dessus.
=>7-8 MIRAGES, en retrait avec un prof Chanceux, et pourquoi pas Malédiction ou Guide en prime : cette fois, votre unité offre une puissance de feu non négligeable, ainsi qu'un abri indestructible à votre QG (couvert à 2+ relançable ! Sauf pour des LF ou des closeux, évidemment). Reste que rares seront les adversaires à s'y attarder au tir, je dirais donc A TESTER.



GARDIENS

L'épine dorsale des armées eldars, constituée de civils formés sur le tas ; pour des conscrits, ils se débrouillent pas trop mal, mais ne leur en demandez pas trop. Malgré leurs effectifs (entre 10 et 20) c'est l'unité la plus fragile du codex ! Toutefois, elle apporte du nombre et quelques armes lourdes bienvenues... petit détail concernant les servants de la plate-forme : équipez l'un d'eux d'une catapulte shuriken, l'autre ne tirant pas (il est trop occupé avec l'arme lourde), équipez-le d'un pistoshu et d'une arme de close.

Configuration optimale :
=>10 gardiens avec RAYONNEUR LASER. Eventuellement, un archonte Brave empêchera l'escouade de filer à l'anglaise (pardon pour eux), et un prof s'y sentira du coup plus à l'aise. Mobile (elle peut embarquer dans un Serpent le cas échéant !), avec une portée confortable qui peut la mettre à l'abri de sa némésis, le bolter (et tout ce qui y ressemble), cette escouade apporte une puissance de feu confortable tout en pouvant capturer des objectifs en cours de partie. Le rayonneur l'emporte sur le canonshu grâce à sa portée plus grande, sur le canon stellaire à cause de la multiplication des sauvegardes de couvert, et sur le LME et la LA à cause de la CT3 des gardiens qui rend aléatoire tout usage d'arme à tir unique. Bref, vous avez ici le meilleur de ce que vous pourrez tirer de cette unité.

Configurations secondaires :
=>10 gardiens avec CANON STELLAIRE, toujours avec un archonte brave : espèce en voie de disparition, le canon stellaire peut néanmoins servir face à des marines à découvert, par exemple. Et puis, pour crever du termite, y'a pas mieux... ne jetez pas vos canons stellaires, ça peut toujours servir !
=>10-20 gardiens avec arme au choix, archonte et DISSIMULATION : pour servir de couvert au reste de l'armée, dans le genre des GF (cf. Gardes Fantômes), mais en beaucoup moins résistant... beaucoup moins cher aussi ! Un petit prof Chanceux n'est ici pas pour déplaire, mais du 5+ relançable reste quand même aléatoire... A TESTER



APPENDICE TACTIQUE N°5 : LE GARDIEN DE CHOC

Vous pouvez faire de vos gardiens ordinaires (ou défenseurs) des gardiens de choc. Ils se trouvent alors équipés d'armes de close et de pistoshus, ainsi que de 2 armes d'assaut (prenez les deux mêmes). Par 10-11, avec un archonte, si possible un autarque et le tout embarqué dans un serpent, on a une escouade légère mais qui tourne assez bien au final. Si possible, lancez Malédiction avant un assaut.
=>2LANCE-FLAMMES, avec archonte Destructeur : idéal pour nettoyer les couverts avant de capturer un objo ! Avec Malédiction en prime, vous n'aurez plus grand monde à achever si vous chargez ensuite... A noter : sans serpent, cette escouade constituera un soutien alternatif intéressant pour le SF (cf. Seigneur Fantôme), d'autant que le cumul de 4LF et 1 LFL, y'a pas à dire, ça brûle !
=>2FUSEURS, avec le troisième de l'autarque, ça dépote... Maîtrise pour l'archonte, cf. Autarque pour les détails.
Enfin, quelle que soit la config, gardez en tête qu'il s'agit de gardiens : c'est du guerrier en papier, pas cher mais trèèès fragile !



GARDIENS A MOTOJET

Parcourant rapidement de champ de bataille, les motojets sont comme le vent : violentes, imprévisibles et insaisissables. Certes, il devient difficile de cacher notre cavalerie légère, mais l'adversaire dénigrera souvent cette unité si elle se débrouille pour chopper une sauvegarde de couvert. Dès lors, le "pop-up" se révèle surtout utile pour se mettre hors de portée (un peu comme Harcèlement, cf. Arlequins et plus loin en Attaque Rapide). Néanmoins, ne perdons pas de vue le principal avantage du gardien à motojet : c'est la Troupe la plus mobile du codex (et je dirais même du jeu), idéal donc pour capturer des objectifs éloignés.

Configuration optimale :
=>3-6 motojets avec 1-2 canonshus : cette unité offre une puissance de feu convenable, et se permet de résister aux tirs les plus courants... reste que face à de l'artillerie, ça ne vaut plus rien, m'enfin c'est pas différent des autres unités. Infernal contre certaines armées statiques (GI?). Pensez à l'autarque ! (cf Autarque pour les détails)

Configurations secondaires :
=>3 motojets (canonshu tant qu'à faire) avec archonte DESTRUCTEUR : intéressant pour dégarnir les couverts, pensez cependant à protéger votre escouade de la contre-attaque adverse. Une lance chantante peut éventuellement servir/remplacer le pouvoir pour partir à la chasse aux chars.
=>3 motojets (idem) avec archonte BRAVE et lance chantante, rejoints par un prof à motojet, lui offrent la relance de ses tests psys, tout en bénéficiant du Cd10 et des pouvoirs de ce dernier. Je conseille les pouvoir Malédiction/Tempête, en accord avec les possibilité de l'escouade, mais toute autre combinaison est envisageable ! Une alternative intéressante à l'électron libre, qui pourra (on ne le rappellera jamais assez) capturer des objos en fin de partie.
=>3 motojets sans rien : perso je ne vois pas l'intérêt, je l'ai mis pour vous dissuader de les recruter : pour 10 malheureux points, vous avez accès à un canonshu, et me dites pas qu'ya pas moyen d'en prendre un dans un kit plastique et de le coller sur votre motojet ordinaire si c'est là votre excuse ! Certes, vous pouvez envisager d'autre rôles (genre "je me planque et je capture les objos en turbo-boostant au dernier tour", ou alors "je sers juste de diversion/chair à canon, inutile de gaspiller des points !"), mais comme on dit, aucun plan ne survit à l'ennemi (s'il occupe votre zone avec de la troupaille et que vous pouvez plus vous cacher, faudra bien épurer), aussi ne sortez jamais sans vos canonshus !
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MessageSujet: Re: Tactica Eldars V5   Tactica Eldars V5 EmptyMar 28 Oct - 21:10

ATTAQUE RAPIDE

Cette section recèle la plupart de vos unités mobiles, c'est également le coeur de votre puissance de feu moyenne ! La redondance des F6 était en effet la marque de fabrique de certaines armées en V4, et c'est ici qu'on en trouve le plus...



ARAIGNEES SPECTRALES

Surgissant de nulle part, les Araignées Spectrales sèment la mort avant de se téléporter dans la Warp... ces excellentes bestioles ont pour elles leur mobilité extraordinaire, leur puissance de feu (quoiqu'à courte portée sur le papier, le fait qu'elles soient très mobiles l'augmente considérablement dans les faits), ainsi que leur svg3+. Un des meilleurs aspects, prenez-en une escouade et vous ferez tourner votre adversaire en bourrique, au delà vous risqueriez de perdre vos amis...

Configuration optimale :
=>5-6 ARAIGNEES avec exarque (parce que la fig est incontournable !) et double tisse-mort. Pour pas cher, on a un nombre conséquent de tirs F6, mobiles et insaisissables. L'Attaque Surprise est inutile : les araignées peuvent déjà se téléporter, vu qu'il s'agit de troupes aéroportées ! Ne sautez pas plus que nécessaire pour vous mettre hors de portée de l'adversaire (bref si y'a plus personne dans la zone vous pouvez vous en passer), et prévoyez toujours un couloir de retraite sûr (l'idéal étant d'être couvert par ses propres troupes, attention toutefois à ne pas atterrir sur vos soldats, vous perdriez bêtement votre unité en plus de subir les moqueries de votre adversaire narquois !).

Configurationssecondaires
=>La Main de Moire est trop peu fiable et ne vise pas les mêmes cibles que le reste de l'unité, je m'en passerai donc... mais la conversion doit être intéressante ! En revanche, avec les LAMES ENERGETIQUES et le pouvoir RETRAITE, vous obtenez une bonne unité de harcèlement au close (cf. Arlequins). Avec un autarque, c'est encore mieux... mais ça coûte diablement cher.



VYPERS

"Les Vypers sont des supports d'armes très mobiles, capables de cracher un déluge de feu tout en se déplaçant à grande vitesse" (codex eldar V3). Elles sont toutefois très fragiles, ne serait-ce que de par leur faible blindage et le fait qu'elles soient découvertes. Dès lors, elles chercheront une sauvegarde de couvert, soit en se déplaçant de plus de 12ps, soit en se cachant derrière vos troupes (pensez à raccourcir la tige du socle volant (^O^)).

Configuration optimale :
=>Vyper avec LANCE MISSILE ELDAR en fond de table, seule ou accompagnée : c'est simple, la portée de 48ps vous met à l'abri de pas mal de tirs, vous balancez vos missiles krak quand vous pouvez rester immobiles, et sinon vous tirez au plasma (compte comme une arme défensive !) tout en bougeant de 12ps !

Configuration secondaire :
=>Vyper avec CANONSHU, CANON STELLAIRE ou RAYONNEUR LASER et CANONSHU DE COQUE, seule ou en escadron, à l'abri derrière des troupes statiques comme des gardiens : ça peut le faire, les éventuelles épaves offrent en outre une position de retraite à vos guerriers... Les différentes options à votre disposition ne présentent au passage pas de réel intérêt, elles font augmenter le coût d'une unité qui tombera presque à tous les coups. Quant aux pierres esprits, elles sont inutiles en escadron.
=>Le COUVERT MOBILE, pas très eldar comme concept, d'autant que vos chances d'être détruites sont très élevées, et qu'1/3 fois vous serez pulvérisés (sans compter de sauvegarde de couvert, m'enfin...) bref, ça ne vaut plus grand chose en V5, à n'envisager que si (par un hasard extraordinaire) vous êtes encore en vie mais n'avez plus d'armes de tir (en effet on pourrait penser à l'éperonnage ou à l'attaque de char, mais la Vyper n'est PAS un char...).



AIGLES CHASSEURS

Les Aigles Chasseurs frappent du ciel, et c'est d'ailleurs l'endroit où ils se sentent le mieux : il faut dire qu'à côté de leur résistance toute relative et de leurs armes à F3 à peine meilleures que des fusils lasers (mais meilleures quand même, faut pas exagérer quand même), leur gabarit d'artillerie F4 à répétiton, c'est le nirvana ! De fait, on leur préfèrera souvent les choix du dessus (après je dois dire que les figurines sont magnifiques, et les goûts ça se discute pas). On peut quand même en tirer quelque chose...

Configuration optimale :
=>5 aigles avec ENVOL, juste bons à balancer leurs gabarits à répétition... attention toutefois à ne pas les garder en réserve à la fin de la partie ! Vos zoiseaux feraient mieux de contester un objo par exemple.
=>par 7-8 (eh oui), avec un AUTARQUE et si possible un exarque avec Envol pour l'option "gabarit à répétition". On obtient ainsi un excellent réceptacle pour l'Autarque, fragile mais qui peut facilement se mettre à l'abri. C'est que les aigles chasseurs c'est craintif, comme oiseau ! Le grand nombre d'aigles, en plus d'augmenter la réserve de pv de l'unité, lui permet de fiabiliser un peu ses grenades PEM : au passage, Interception peut toujours servir, pour 5pts, c'est à vous de voir... Puis, quand on a besoin de l'autarque quelque part ailleurs sur le champ de bataille, ce dernier quitte son escouade, qui peut alors s'envoler/retourner chasser du char.

Configurations secondaires :
=>7-8 SANS EXARQUE pour chasser du char, pourquoi pas... A TESTER
=> l'ARME ENERGETIQUE, avec un autarque (et tant qu'à faire BAHARROTH!), sinon c'est trop instable... cf. Baharroth pour un topo complet.
=>Les autres équipements, bof, pas grand chose à dire là dessus : les armes de l'exarque sont intéressantes, mais l'escouade ne suit pas vraiment... si vous voulez vous faire plaisir, allez-y, mais ça sera souvent une perte de points.



LANCES DE LUMIERE

A l'instar de Khaine sur son destrier Alean, les lances de lumière se jettent sur l'ennemi avec la force et la rapidité de l'Eclair. Elles sont en fait comparables au cavalier impérial, en mieux... mais aussi en booocoup plus cher. Leur mobilité les voue à l’attaque et/ou la contre attaque, elle leur donne également le choix des cibles, mais il est en revanche impératif qu'elles chargent. Pensez aussi à chopper un ou deux tanks au passage ! Toutefois, on notera une sérieuse concurrence des autres choix d'attaque rapide (exception faite des Aigles Chasseurs, c'est une question d'affinité), qui décuplent la puissance de feu de l'Ost, alors que vos lances augmentent votre potentiel offensif : tout dépend donc du reste de votre force.

Configuration optimale :
=>Par 3-4 sans rien, ou alors avec un exarque et RETRAITE : je charge, me débrouille pour ne pas éradiquer l'escouade, et je vais me cacher, pour charger une nouvelle escouade au tour suivant. Je trouve que c'est cher payé quand même, mais si ça peut augmenter l'espérance de vie de vos lances, alors bon... Un autarque en prime et votre escouade devient effrayante.

Configurations secondaires :
=>L’arme énergétique lui servirait si les lances cherchaient à tenir au close, mais ce n’est pas leur rôle. Elles sont faites pour les charges dévastatrices, et mieux vaut donc laisser à l’exarque sa lance laser, ou lui adjoindre une lance stellaire, qui fonctionne au passage comme une lance ardente à CT5. Le canonshu, plutôt anecdotique je trouve pour une unité d'assaut, à conserver pour des lances de contre-attaque (mais là vous prenez le risque de ne jamais les rentabiliser). Enfin, pilote émérite : indispensable en combat urbain, ce pouvoir l’est beaucoup moins dans tout autre type d’affrontement.
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madahine
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MessageSujet: Re: Tactica Eldars V5   Tactica Eldars V5 EmptyMar 28 Oct - 21:12

SOUTIEN

Pour finir, la section lourde de l'armée, là où on trouve les véritables armes de destruction massive... c'est ici que les unités les plus craintes (parfois à tord) du Codex Eldar ont toujours trouvé refuge.

FAUCHEURS NOIRS

Ils font pleuvoir la Mort sur le champ de bataille et sont le pire cauchemar des Space Marines, j'ai nommé les faucheurs noirs ! Leur portée colossale et leur sauvegarde de 3+ les protège pas mal du gros des tirs, mais par 5 maximum et à 35pts la fig, la moindre perte se fait sentir... A vous de voir, ils peuvent abattre leur pesant de marines si l'adversaire les laisse faire (à vous de ne pas lui donner le choix). En revanche, dès qu'on tombe face à de l'Ork ou, à l'opposé, du Termite, ça devient difficile d'en tirer quelque chose... en outre, la multiplication des sauvegardes de couvert peut vous poser problème, mais pour pallier ce problème votre exarque dispose du LMtempête... mais trèves de bavardages ;

Configuration optimale :
=>par 3 avec Exarque et LM TEMPETE, et surtout TIREUR D'ELITE : vous vous placez à l'abri derrière un couvert, et vous laissez votre exarque se débrouiller, 2 gabarits F5PA3 sans sauvegardes de couvert, avec relace des jets pour blesser et un test de pilonnage en prime, voilà qui peut faire très mal. Le tir éclair est moins intéressant, mais dans la mesure où vous tirez en indirect pas mal de sauvegardes peuvent sauter, attention toutefois : le LM tempête est une arme à barrage multiple, vous ne placez pas les gabarits toujours comme vous voulez ! Enfin, si vous craignez une trop grande déviation, il n'est pas obligatoire de se mettre hors de vue : en se contentant d'un couvert (relançable avec un prof Chanceux?), vous bénéficiez de la CT5 de l'exarque et en prime, le reste de l'escouade peut tirer.

Configurations secondaires :
=>Exarque avec LME et TIR ECLAIR : pourquoi pas, mais l'inconvénient, c'est que l'exarque peut cibler d'autre types d'unités que son escouade (Chars et troupaille), ce qui gaspille les tirs du reste de l'escouade. Vous pouvez toujours tirer sur du marine, mais dans ce cas le LME ne vaut pas vraiment la peine. Bref, c'est assez moyen à mes yeux, je sors donc mon Joker : A TESTER king
Même remarque pour Tireur d'élite, pour flinguer les chars à couvert : A TESTER.
=>Par 5 SANS EXARQUE, ou alors ce dernier garde son LM faucheur et se contente de Tir éclair, c'est cher pour un tir en plus mais la CT5 et le fait que l'escouade ait atteint son effectif maximal peuvent le justifier. Pas mal, mais ça fait cher, je le déconseille en dessous de 2000pts.



BATTERIE D'ARMES D'APPUI

Quand les gardiens investissent dans l'artillerie lourde, ça peut faire mal... cela dit, on retombe sur le point faible du gardien, c'est trooop fragile (surtout avec 2gardiens par plate-forme !) Ainsi, les armes d'appui doivent impérativement se cacher derrière un bâtiment, un SF ou dans tout autre endroit où elles seront invisibles de l'adversaire/hors de sa portée. J'insiste sur ce point : une simple sauvegarde de couvert, même à 4+, ne les sauvera pas, elles doivent vraiment être intouchables! Enfin, vous avez vraiment accès à de meilleurs choix de soutien (en tout cas plus solides), là encore c'est une question d'affinité/tactique précise dépendant de la présence de plate-formes.
Trois options, pour trois configs :
=>CANON A DISTORSION : ses effets sont les mêmes que ceux du canon fantôme, mais il est plus à l’abri, moins cher et utilise un gabarit, sans oublier le test de pilonnage ; 2 semble un bon effectif. A 50pts l’un, ça peut sembler donné, mais l'arme tirant le plus souvent en tir indirect, elle est d'une précision très mauvaise qui ne la rentabilise que rarement, sans parler de sa portée insuffisante de 24ps… Vous reste l’alternative de la « zone de contrôle », c'est-à-dire que vous définissez un périmètre d’action du canon, tentez de faire peur à l’adversaire en exagérant la puissance de cette arme, et priez pour qu’il ne tente pas de passer en force (auquel cas vous pouvez toujours réduire en poudre l'escouade de votre choix). Détail intéressant : le tir de barrage vous permet d'annuler la plupart des sauvegardes de couvert avec un peu de chance. Mais ça reste pour moi une arme avant tout psychologique.
=>VIBRO CANON : bon d'accord, il ne peut plus détruire les véhicules comme avant (encore qu'il suffit d'immobiliser les chars en escadrons pour les détruire, face à une compagnie blindée, si vous arrivez à prendre un escadron de flanc...) cela dit, la nouvelle version rend la destruction des blindés secondaire (même en annihilation, ça en fait une cible plus facile pour voàs dragons), et contre la troupaille faiblement protégée l'usage reste le même, je suis donc toujours défenseur des capacités de cette arme d'appui. Seul et caché, il est largement suffisant, et s'il devait tirer au travers d'une de vos unités (mouvements de fuites/attaques de chars imprévus !), au moins il sera moins dévastateur. A noter qu'en le cachant derrière un SF statique, il n'a aucune chance de lui faire le moindre mal king
=>TISSEUR DE TENEBRES : l'arme la moins chère, et dotée de la plus longue portée. Le mieux à faire, c'est de les prendre par 2 ou 3, de les caler en fond de table, et de canarder les unités les plus proches/menaçantes. En fin de compte, ça donne pas mal de touches de F6, et si vous voyez l'adversaire ben en fait c'est tout bénef, et n'oubliez pas que vous pouvez facilement annuler les svg de couvert, tout dépend de la position du centre du gabarit ! Attention toutefois aux unités dotées d'une longue portée/mobiles, mais bon à 30pts la plate forme l'adversaire les dédaignera souvent. Je pense que ça le ferait, m'enfin A TESTER



SEIGNEUR FANTOME

Accrochez-vous, on entre dans la cour des grands... des trèèès grands même ! Le Seigneur Fantôme est un géant de moelle spectrale dont les membres sont actionnés par l'âme d'un puissant héros tombé au combat (ben voui, un puissant héros ça meurt pas de vieillesse quoi). Quasi-invulnérable face aux armes courantes, il n'en reste pas moins que le très craint SF (pour les intimes) est désormais la cible privilégiée des canon lasers et autres joyeusetés, ce qui a tendance à raccourcir son espérance de vie... il va sans dire qu'il faut toujours le mettre A COUVERT, et là soit vous avez des GF et vous vous faites votre propre garde privée, soit vous n'en avez pas et là, ben vous vous débrouillez avec le terrain/les véhicules/un Avatar.
La plupart des joueurs lui mettent 2LF, intéressant s'il devait affronter de la troupaille sans être submergé, les catapultes n'ont pour elles que la portée, ce qui est relatif vu que 8 et 12ps c'est pas si loin que ça quand même. Bref, 2LF c'est sans doute son meilleur équipement de base.
Après, le SF a beau être très efficace en assaut (F10, créature monstrueuse, E8 qui fait que seuls les gantelets lui feront peur, Sans Peur...), il n'en reste pas moins qu'il n'a que 2A... 3 en charge, mais vu son mouvement, faut pas se faire d'illusion, il n'aura pas toujours l'initiative. L'épée spectrale n'est pas la meilleure des solution, mais sur un SF léger (une arme lourde) ça peut être un moyen de fiabiliser ses deux attaques, mais encore une fois 2 c'est trop peu et je pense donc que l'épée spectrale n'est pas vraiment utile. La solution peut être de les regrouper par 2-3, mais bon quant à savoir si c'est pas si ultime que ça ou si ça fait des carnages c'est (comme beaucoup de choses dans ce tactica décidément) A TESTER.
Bon, soyons rationnels, en tant que force dissuasive et aimant à tir, le SF vaut déjà le coup. Mais il a en plus accès à 1 arme lourde (voire 2, mais différentes, la CT4 est suffisante, et des armes jumelées pour aussi cher ça ne vaut rien, oubliez), ce qui constitue dans les fait son principal potentiel offensif. A présent, voyons quelles combinaisons d'armes sont à votre disposition :

Configuration optimale :
=>RAYONNEUR, en effet, la star de la V5 permet d'optimiser chacun de ses tirs contre l'infanterie, on peut envisager une arme secondaire dans le même genre, CANONSHU ou même CANON STELLAIRE pour la portée, mais le prix fait pencher la balance en faveur du premier...

Configurations secondaires :
=>LANCE ARDENTE, on a ici le meilleur moyen d'utiliser la lance (le serpent vient juste derrière, cf. Serpent), et cette dernière peut désormais vous être utile contre les blindages 14 comme ceux des Land Raiders ou des Leman Russ... mais aussi contre les Exorcists, les Prédators, et même Asdrubael Vect (oui je sais, vous l'aviez oublié çui'là). A défaut, on peut toujours faire sauter un tank ou, avec de la patience/un peu d'aide, de la créature monstrueuse. Une arme secondaire, euh... ça fait pas un peu cher, là?
=>LME, en effet, la CT4 compense le manque de précision du gabarit, et ainsi votre SF est relativement polyvalent. On peut envisager deux armes secondaires : RAYONNEUR, pour tapper dans l'infaterie/les véhicules légers, ou LANCE, pour en faire un bon chasseur de chars ou de quoi chercher la Mort instantannée dans des régiments populeux avec saturation aux gabarits, mais chacune de ces deux combinaisons coûte extrêmement cher...
=>Le SF du pauvre, avec un CANONSHU et c'est tout, au cas où vous vouliez un SF sans vous ruiner, en plus ça fait un SF Vengeur, la claaasse...

Ah, j'ai failli oublier : débrouillez-vous pour avoir toujours un (certain diront deux ou plus, au cas où votre adversaire réfléchisse, sissi ça arrive, mais bon on n'a pas toujours les points et puis, laissons à César ce qui est à César king) psyker dans les 6ps : archonte/spirite des GF, archontes des gardiens et gardiens de choc, le prof des arlies voire un prof qui traine par là... parce que si vous ne le faites pas et que vous ratez votre test de vue spirituelle, vous l'aurez bien cherché.



MARCHEURS DE GUERRE

"Le marcheur de combat est utilisé en terrain dense pour les reconnaissances. Ses deux armes lourdes lui fournissent une puissance de feu considérable, mais il n'est pas assez blindé pour pouvoir combattre au coeur de la bataille" (codex eldar V3). Je crois que tout est dit, nan? Les marcheur sont très fragiles, et comme un résutat "immobilisé" détruit les membres d'un escadron, ils peuvent l'être encore davantage ! Autant vous dire que sans sauvegarde de couvert, ils auront bien du mal à survivre : arrangez vous pour toujours en chopper une.
Toutefois, ils sont relativement maniables (scouts leur permet d'entrer en attaque de flanc, ou encore de se cacher lors du déploiement et de se mettre en position si vous avez l'initiative), pas trop chers, et leur puissance de feu est colossale (contrairement au SF, deux armes identiques ne sont pas jumelées mais se cumulent) : en fait vous avez là l'unité dotée du plus grand nombre d'armes lourdes de ce codex, 3*3 marcheurs ont à leur disposition 18 armes lourdes !

Configuration optimale :
=>Par 2-3 en ATTAQUE DE FLANC, ce qui constitue le meilleur moyen de les préserver et de garder l'initiative. Pour les armes, je pense évidemment au RAYONNEUR, pour tout le monde.

Configurations secondaires :
=>Par 2-3, en fond de cour, avec full LME pour chasser les chars ou, à défaut, les unités populeuses. Ici la masse de tirs uniques compense la CT3, et la portée protège (en partie) vos marcheurs. Certains ajoutent volontiers à 1ou2 marcheurs une LA, au cas où un Land Raider pointerait le bout de son nez... pourquoi pas, mais plus ça fait cher (en fait c'est déjà cher).
=>Par 2-3, en attaque de flanc, avec du full CANONSHU : une usine à tirs F6 pour une bouchée de pain ! Les détracteurs de cette formation dénoncent la faible portée du canonshu, qui rend vulnérable le marcheur déjà très fragile, surtout contre les taus et les nécrons, les autres disent qu'il s'agit d'une arme d'assaut (en effet, avec 3AF5 en charge par marcheur, c'est toujours bon à prendre !), qu'en attaque de flanc ça ne change pas grand chose... moi je dirai juste A TESTER (^O^)
=>le marcheur SOLO, dans son cas je pense que la seule arme vraiment rentable soit le rayonneur, 8tirs F6 portée 36ps c'est honorable, et comme il est tout seul il est facile à cacher.
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MessageSujet: Re: Tactica Eldars V5   Tactica Eldars V5 EmptyMar 28 Oct - 21:13

PRISME DE FEU

Bzzz... BRAOUM!!! Le prisme de feu est la plus puissante arme à la disposition d'un Ost eldar. Son rôle de plate-forme mobile de destruction massive n'est plus à démontrer, son avantage premier résidant dans sa mobilité, mais aussi dans sa polyvalence et, en dernier lieu, dans sa résistance. Dans la mesure où l'on peut combiner le tir de plusieurs prismes (pour obtenir un grand gabarit Pa3, chasser du char ou bien tenter la Mort Instantannée sur un Prince démon, testé et approuvé), le mieux est d'en prendre au moins deux, trois ça devient vite plus drôle et vous pourriez perdre des amis... le canonshu de coque peut être utile au cas ou le canon prisme serait détruit (cf. Falcon), mais mieux vaut rester au loin et profiter de votre portée impressionnante de 60ps. Enfin, n'oubliez pas que le rayon emprunté (fusiooon!!!) n'a pas de limite de portée : dès lors pourquoi ne pas imaginer un prisme à chaque coin de table, réminiscence tactique des canons jumeaux à Battle ?
Bon ici y'a pas 36 configurations possibles nan plus ! Sans rien c'est pas mal, avec un holo-champ c'est vraiment très résistant mais aussi plus cher, tout dépend de votre bourse, sachant toutefois que votre rôle d'arrière garde ne nécessite pas vraiment d'holo-champ... attention cependant aux ATTAQUES DE FLANC et aux SCOUTS SPACE WOLVES, entre autres !



FALCON (merci Tartomiel, tu es mon dieu king )

"Durant la Guerre Divine, ce fut le Faucon, consort du Grand Aigle, qui récupéra l'épée de Vaul Anaris et la donna au héros eldar Eldanesh pour continuer la bataille contre Khaine" (codex eldar V3). Ce mythe est à l'origine de la conception particulière de ce char : son châssis est à la base de tous les chars eldars, rapide et maniable avec un blindage léger pour sa catégorie, ce qui ne l'empêche pas d'être incroyablement résistant. Outre cela, il possède une puissance de feu non négligeable. Petit plus qui lui donne toute sa valeur : il possède une capacité de transport limité (6 figurine de taille normale).
Le principal armement du falcon est le laser à impulsion. Puissant ( F8, Pa2) sa cadence ( lourde 2) compense la capacité de tir moyenne (CT3) du pilote, de plus il possède l'une des portées les plus grande de l'arsenal eldar (48 ps.).
Il est à noter que le véhicule possède une catashu jumelée de série, que je conseille de changer contre un canon shuriken dès que possible : non seulement vous augmentez votre puissance de feu pour un prix modique (10 points), mais en cas de dommages aux armements supérieurs vous gardez une certaine dangerosité conservant, même de manière réduite, l'utilité du falcon en appui-feu.
Regardons les options multiples de l'armement secondaire:

Configuration optimale :
=>RAYONNEUR : ancienne configuration de base du falcon, elle permet, pour une somme relativement faible, d'accroitre la saturation de tir de votre armée destinant le falcon à la chasse aux troupes standard. Avec la V5 cette option va revenir en force, bien que vu le prix moyen du Falcon sa rentabilisation n'est pas évidente car elle oblige à une traque de cible qui expose d'autant plus votre précieux char. Holo-champ doit être de série sur chaque falcon, ne sortez pas sans lui.
Pierres esprits : pas chères et très utiles, ne serait-ce que pour se mettre à l'abri ou convoyer des troupes. Attention malgré sa grande utilité ce n'est pas un équipement indispensable à moins que l'on s'attende à une forte opposition anti-char !
=>LME : A mon avis le choix le plus polyvalent actuellement, si ce n'est la CT3 peut casser de la troupe facilement et constituer une menace sérieuse pour les autres blindés. Petit bonus : en mode plasma il devient une arme défensive. Les mêmes remarques qu'au dessus sont valables.

Configurations secondaires :
=>CANONSHU : même remarques que pour le rayonneur laser, à la différence près que son coût très bas facilite sa rentabilisation, bien qu'il faut se méfier de sa portée relativement limitée pour une arme de char.
=>LANCE : par le passé cette configuration transformait le falcon en parfait chasseur de chars et de créatures monstrueuses (3tirs de force8 quand même!). Malheureusement le retour en grâce du Prisme de feu lui vole la vedette sur ce point, sans compter que c'est l'option la plus chère, je la déconseille vivement, d'autre éléments de l'armée pouvant remplir mieux ce rôle pour moins cher.
=>CANON STELLAIRE : très populaire dans le passé, son intérêt à baissé au regard de sa nouvelle cadence (lourde 2 au lieu de lourde3). Pourtant il reste un choix très valide si l'on destine le falcon à la chasse aux élites ou créatures monstrueuses adverses. Malgré l'influence grandissante des couverts en V5, une Pa2 reste utile surtout face à des cibles bien protégés (qui à dit space marine? cf. Gardiens) de plus elle élimine maintenant les insensibles à la douleur. Avec un canonshu de coque cette option est très polyvalente (ma préférée ;-)).
=>Moteurs à poussée vectorielle : de part les nouvelles règles de le V5 cet équipement est moins indispensable qu'auparavant, vu que l'on ne s'écrase que si l'on se déplace de plus de 12ps, et que dans ce cas précis on bénéficie d'une svg. de couvert de 4+. Même remarque que pour la pierre esprit, donc.
=>Moteurs stellaires : le moins utile des équipement ; les véhicule eldar sont déjà très rapide et ce bonus de vitesse ne se justifie que dans le cas de stratégie basée sur le contournement systématique du dispositif ennemie.


Après un été de tests et des rapports glanés sur le net, la réponse est nette : non le falcon n'est pas plus fragile qu'avant, ce sont les autres véhicules qui ont gagné en solidité, alors que notre char, lui n'a pas bougé (à croire qu'il avait était prévu dans la révision des règles).
Par rapport à la V4 le falcon ne peut plus être une plate-forme de tir mobile, ce rôle appartient désormais au Prisme de Feu. En revanche sa puissance de feu est toujours impressionnante, mais c'est sa qualité de transport qui prend maintenant toute son importance.
En fait le falcon doit être utilisé en alternant les mouvements rapides, qui permettent de se placer idéalement pour tirer ou déposer sa cargaison, et les mouvements de combats afin de pouvoir utiliser toute sa puissance de feu, sur une cible en position de faiblesse par rapport au char : personnage indépendant, élite ou troupes résistantes et peu nombreuses, véhicule de flan/arrière etc..Comme toute attaque eldar celle-ci doit être radicale: pas de demi mesure, l'idéal et de le combiner avec l'attaque des troupes déposer ( les dragons sont champions à ce jeu là). En fait le falcon et sa cargaison doit devenir un problème pour l'ennemi: soit il l'ignore et il prend le risque que celui-ci frappe au point faible de son armée et ruine ses plans, ou il tente coûte que coûte de le détruire et il doit y consacrer pas mal de ressources, car les facteurs combinés de sa vitesse ( lui permettant de se mettre aisément à couvert) et de ses équipements le rendent très solide. De plus, toujours grâce à la V5, les troupes qui y sont embarquées ne seront que partiellement affectées par sa destruction, restant la plupart du temps opérationnelles et dangereuses.
Le falcon doit désormais jouer un rôle de harcèlement afin de mettre la pression sur l'adversaire et de brouiller les pistes quant à votre tactique.
Honnêtement je déconseille d'en prendre plus d'un, d'une part à cause de son coût et d'autre part à cause de son nouveau rôle qui ne gagne rien à être redondant (peut-être à apocalypse?). En revanche il reste une valeur sûre de l'armée eldar et s'en passer reviens à se priver d'un avantage puissant que les autres armées rêvent d'avoir et qu'aucun autre véhicule eldar ne peut apporter.



APPENDICE TACTIQUE N°6 : LE SERPENT

Le meilleur transport de la galaxie ! Là où le Falcon compense sa puissance de feu moins importante que celle du Prisme par le transport, le Serpent se révèle le meilleur transport de troupes au prix d'une puissance de feu relativement faible... Il peut désormais embarquer toutes les unités qui passent à sa portée, et pas seulement son unité assignée, il n'occupe pas de précieux slots de soutien (vous avez pu voir qu'ya de la concurrence), reste moins cher qu'un Falcon pour une résistance presque aussi grande (faut pas exagérer quand même), et sa capacité de transport est de loin meilleure !
Les mêmes remarques que pour le Falcon s'appliquent, sauf concernant l'holochamp (il n'y a pas accès...), les pierres esprits (ben obligatoires pour un char de transport, vu que sa vocation c'est de tranporter) et les armes principales : en fait ça dépend de votre escouade de prédilection, mais disons que bien souvent (et une fois de plus) les RAYONNEURS l'emportent. Les CANONSHUS constituent encore une fois une alternative moins chère, et les LME offrent une excellente alternative, surtout que vos tirs sont jumelés et qu'ils peuvent servir (on ne le répètera jamais assez) d'armes défensives. Les CANONS STELLAIRES, comme d'habitude, sont en voie de disparition, mais ne les négligez pas pour autant...
Dans le même ordre d'idée, les LANCES sont cette fois intéressantes (sauf pour transporter des dragons de feu ou des GF, ne mettez pas les oeufs dans le même panier !), contrairement à ce que diraient les mauvaises langues : en comparant le prix d'un serpent avec lances JUMELEES et pierres esprits (145pts) avec celui d'un SF avec lance CT4 (130), on remarque que ça vaut presque aussi cher (mettez donc une arme secondaire au SF, et on y est) : A TESTER
Je n'ai rien à ajouter, si ce n'est que la force des véhicule réside dans leur nombre : un serpent tout seul se fait facilement neutraliser, je vous conseille donc d'aligner au moins 3 châssis... mais pour éviter les embouteillage derrière les couverts, 6 me semble un maximum ! Enfin, certains joueurs parlent d'armée mécanisée entièrement en réserve, avec des moteurs stellaires et deux autarques tant qu'à faire, pour débouler massivement dès le deuxième tour. Une fois de plus et pour la dernière fois, je dirai donc : A TESTER !



CONCLUSION

Ainsi s'achève ce tactica. Il y a encore beaucoup de choses à dire sûr la façon de manier une armée eldar, mais aussi sur les différentes menaces que recèlent l'ensemble des armées de ce lointain univers où il n'y a que la guerre ! Mais c'est à vous de découvrir tout ça, car ça fait aussi partie du plaisir du hobby (et puis j'en aurai pour des siècles, faut pas déconner nan plus king ). A présent, m'en retourne à mes bouquins, s'agit pas de rater cette année, hein ! Gardez en tête que l'harmonie est la clé du succès chez les eldars, et qu'il ne supportent que rarement la quantité de dégâts qu'ils peuvent infliger en retour. A présent, rompez les rangs, coubo !


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MessageSujet: Re: Tactica Eldars V5   Tactica Eldars V5 EmptyJeu 18 Juin - 20:01

Alors voilà, je suis occupé a constituer une petite armée eldar et je me pose une question actuellement: Est-ce une bonne config pour un SF que de lui mettre un canon shuriken (pour la capacité assaut), deux lances flammes et une épée spectrale? Je planquerais le tout derriere une unité de dix GF ac Spirites pour donner le peps contre les grosses unitées enemies qui manque au GF.
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MessageSujet: Re: Tactica Eldars V5   Tactica Eldars V5 EmptyJeu 18 Juin - 22:20

Merci à toi Mandahine et pour ce tuto qui a du te prendre pas mal de temps (à moins que tu es une belle prophetesse comme dactylo) Very Happy .
Tout celà est trés interressant et par ta faute je vais encore casser ma tirelire Mad afin d'acquerir de nouvelles figurines...
Allez zou, je repards dans la peinture de mes guerriers aspects! Wink
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MessageSujet: Re: Tactica Eldars V5   Tactica Eldars V5 EmptyVen 19 Juin - 18:19

alors, pour tes 'listes mécanisées', j'en joues plus ou moins une dans cette inspiration, qui à la base est pour moi 'arlequine'^^
je m'explique : en 2000pts je sors a peu pres :

2 escouades de guerriers mirages déployés dans les terrain, et la limite une ou deux petites escouades de vengeurs pour les couvrir, en Qg un autarque avec générateur de saut et fuseur (oups, j'ai fais un double), et des araignées plus des aigles en FeP

le reste se compose de 3 falcons, tout équipés, les armes optionnelles variant, avec un préférence pour le lance missile (arme de défense comme tu le précise. dans ces 3 falcons sont embarqué mes troupes qui font mal : 2 escouades d'arlequins et 1 de dragon de feu.

tour 1, les falcons étant overstuff, je fais mon mouvement de 36pouces et charge si possible les chars adverse. a une telle portée, ils sont généralement endommagé et ne pourront pas tirer avec leurs armes lourdes sur les miens le tour suivant.
je prie pour qu'il ne réussisse pas a me faire explosé mes falcons pendant sa phase. holo-champs, antigrav et déplacement a plus de 12pouces suffisent généralement, mes chars devenant les cibles prioritaires de l'armée adverse.
mes guerriers mirages pilonnent à loisir, les vengeurs vont prendre les objectifs ou assurent une certaine sécurité aux mirages, surtout contre les FeP eventuelles de l'adversaire (le lance-flamme, ça fait toujours aussi mal aux mirages)

tour 2, je débarque mes élites et fais le ménage, pendant que
Les dragons sont avec l'exarque lance-flamme et le pouvoir qui le jumèle, manière de faire du tri dans les marines (car apres tout, c'est souvent ça) en compagnie des tirs de fuseurs, puis d'une éventuelle charge, apres tout c'est mieu que de se faire charger au tour suivant.
REMARQUE : un tir de lance-flamme force 5, si il lèche le dos d'un char, ça nous donne une chance de lui infligé un dégat, non?
les arlequins avec baisés et coryphées arme énergetique, si j'ai les points avec pistolets a plasma, là encore, faire fondre un ou deux marines avec le CaC c'est pas plus mal.

résultat : tour 2, l'adversaire voit ses rangs enfoncés, il est déstabilisé et ses chars sont HS! par contre, si il réussi a me repoussé, comme tu le dis si bien, j'aurai du mal a tenir le coup, c'est pourquoi des araignées et des aigles en stock pour descendre là ou il faut.
les araignées grâce a leur save de 3+ servent parfois a tanker : une escouade se pointe pour prendre a revers vos dragons? pas de soucis, on les pilonnes, et au pire on charge!
les Aigles sont polivalent mais si peut solide qu'ils servent plus a achever les survivants ou a contester les objectifs, voire a tenter de casser un char.

voilà, une technique pour jouer 'arlequin' je dirai plus que purement mécanisé, puisque j'ai quand même mes rangers et autre troupes a pied.


le problème de ce type de liste est le manque de vitesse des troupes pour la prise d'objectif, le chars étant monopolisés par la charge mais puisque l'adversaire et consigné sur son bord de table au corps a corps, elles sont relativement tranquille pour remplir leur mission. Les Falcons mobilisent pres du tiers des points, du coup, on n'est pas a 1 contre 2 mais 1 contre 3 ou 4, ce qui rend cette stratégie très quitte ou double et laisse une grande place au hasard.

voilà, si vous avez des remarques, de conseils, et surtout d'autre listes 'test' confirmant le tactica, postez les!

LeSlivoide, espère contribuer un peu a ce tactica;



une réponse à ta question pour le SF :
il me semble qu'il peut tirer avec les armes lourdes meme en s'etant déplacé puisque c'est une créature monstrueuse, non?
de fait, le canon shuriken est la solution la moins chere, mais aussi la moins polyvalente, c'est pourquoi je lui prefere le lance-missile.
l'épée spectrale est un incontournable si tu le veux au CaC, effectivement, et les 2 lance-flammes sont sympathique (Question : ils comptent jumelés?)
Pour les 10 gardes fantomes par contre, c'est peut etre beaucoup... tu montes dans les 400points l'escouade (et je te raconte pas en euro), plus une grosse centaine pour le SF... un gabarit d'artillerie et tu es mal. Apres c'est sur c'est efficace, ça fait mal et attire les tirs.
Autant pour le SF je suis partant, autant pour ceux là j'ai du mal.
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MessageSujet: Re: Tactica Eldars V5   Tactica Eldars V5 EmptyLun 22 Juin - 0:12

alors sa change tout si on peut tirer avec une arme lourde apres avoir bouger!!! Vous etes sur de cela? Malheureusement je n'ai qu'une connaissance tres théorique des regles donc je pensais qu'on y avait pas droit... Alors vous me conseilleriez de remplacer mes GF par quoi? Une unité plus petite?
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