Pas évident de faire une liste Iyanden à 1500 pts.
Avec deux seigneurs fantomes et 10 gardes fantomes, les psychers deviennent indispensable. Le fait de prendre un Archonte Spirite est évident, le Grand Prophète en plus assure une certaine sécurité.
Le problème, si tu veux éviter que tout ce petit monde ne soit obligé de faire des tets de vue spirituelle, c'est qu'il devient nécessaire de les laisser groupés.
Malheureusement, de ce fait, tu suprimes ce qui fait la force des eldars, à savoir la mobilité.
Ton grand prophète va devoir traîner près des 2 Seigneurs Fantomes, et eux ne vont pas s'éloigner de trop du prophète, ce qui peut permettre à ton adversaire d'anticiper tes mouvements.
Tes gardiens et vengeurs étant à pied, ils vont devenir des cibles faciles, certes, le décor peut prolonger leur durée de vie, mais ça va devenir compliqué pour toi d' aller chercher les objectifs.
Les 10 gardes fantomes en choix de troupe avec archonte sont une unité extrêmement dure à faire tomber, mais que l'on peut facilement engluer.
Plutôt que Spirite, je te conseille de mettre dissimulation. Même avec une endurance de 6, ils ne sont pas immunisés aux grosses galettes, d'autant plus qu'avec leur faible portée, tu vas être obligé de les faire avancer, et à pied, tu vas mettre deux fois plus de temps.
A mon sens, pour 1500 pts, je ne mettrais qu'un seul QG.
Je ne suis pas très convaincu par les aigles chasseurs, sauf contre certaines armées bien spécifiques.
moi je te proposerai la liste suivante :
QG: Gd Prophète (pierres esprits, chance, malé, lance chantante) 133 pts
+ Archonte (Maîtrise ou Destructeur+Spirite) 46 pts
Troupes:10 gardiens (canon stellaire) 105 pts
10 gardiens (rayonneur laser) 95 pts
5 gardiens motojets (canon shuriken) 120 pts
Elite:5 gardes fantomes + Archonte (dissimulation ou maîtrise) + serpent (pierres esprits, canon stellaire) 350 pts
5 gardes fantomes + Archonte (dissimulation ou maîtrise) + serpent (pierres esprits, rayonneur laser) 340 pts
Soutien:Seigneur fantome (épée spectrale+lance ardente) 140 pts
Seigneur fantome (canon stellaire+lance ardente) 160 pts
Total : 1489 pts
L'avantage avec cette liste c'est que tu gagnes en mobilité, tu peux donc réagir plus facielement face aux manoeuvres de ton adversaire. S'il avance avec ces véhicules, tu envoies des gardes fantomes dans leur serpent, ils débarquent, et pouf, plus de véhicule. Il ne te reste plus qu'à prendre pour cible les passagers avec les armes des serprents et les plate formes des gardiens, ou bien, tu shoot les véhicules avec les lances de tes seigneurs fantomes et tu achèves les passagers avec les gardes.
Tu peux aussi aller chercher ceux qui se planquent, style Whirlwind ou basilik par exemple, ou bien encore, aller contester les objos en fin de partie.
Les gardiens sur motojets sont aussi là pour permettre d'aller contester ou prendre des objos en fin de partie.
Tes seigneurs fantomes assureront eux un rôle de couverture ou de soutien avec tes gardiens, dont le but quand à eux, sera de les mettre dans des couverts aussi proche que possible d'objectifs se trouvant près de ta zone de déploiement. Les seigneurs fantomes doivent rester à porter de charge de tes unités de troupes pour éviter qu'elles ne disparaîssent suite à un assaut ennemi. Ton grand prophète et son Archonte resteront à proximité des Seigneurs et / ou des gardiens.
le souci de cette liste, c'est que tu n'as pas bcp de figurines et qu'elle est très spécialisée.
Voilà, pas de gros changement par rapport à ta liste, j'y ai juste ajouté un peu de mobilité.
Moi personnellement, quand je prends des vengeurs et des gardiens, je les mets systématiquement dans des Serpents.
Mais là, j'ai essayé de coller à ta thématique.
Bon jeu
