Euh, je dois être annormal ou je suis le seul à voir
4 choix élites là dedans
?ça n'est hélas pas légal, le format "légal" étant de :
1-2 QG
2-6 Troupes
0-3 Elites
0-3 Rapides
0-3 Soutiens.
Ensuite, je sais que l'on n'est pas sur le Warfo ici, mais une mise en page plus détaillée notament avec un peu de
gras voire de
couleures, bin c'est beaucoup plus lisible.
Enfin, il est bon de préciser de quelle unitée le Serpent est l'option.
Pour l'armée :C'est clairement une armée de "débutant une armée", je veux dire d'un type qui construit son armée.
Donc niveau collection de figs, c'est assez diversifié, mais je pense que niveau gameplay ça manque beaucoup trop de vitesse donc de transports.
En gros :Des choix piétons et CàC, mais hélas légers et fragiles (typiquement Eldars donc...).
Les Gardiens Défonceurs en config Flameurs sont virtuellement inutilisables en mode piéton.
Les Banshees se feront bien vite éclater par la moindre rafalle de tirs, notament par le moindre Bolter lourd.
Ton armée possède une capacité antichar quasi inexistante pour du 1500pts.
Et en fait une puissance de feu à longue portée assez rachitique de par les 3 slots élites en CàC et les nombreux gardiens chocs.
Le tout avec la mirifique portée de 12ps qui me faisait tant rager en V3...
Bref, à moins que tu ne joues que sur de petites tables abondament couvertes avec un adversaire ne posédant absolument aucun Flameur mobile (le genre marines assauts avec 2 LF que tu apprendra vite à hair), bin c'est assez moyen.
Manquent en fait 1-2 transports je pense, ou alors des choix avec plus de mouvement tels les motojets et autoportés.
Et puis 4 choix élites et seulement 3 choix troupes...beaucoup de missions sont basées sur la prise d'objectifs par les choix Troupe notament.
- Citation :
- Enfin, le prisme fait le max de dégats.
haha, non...Enfin pas tant que ça.
Bon sur le papier c'est bien, mais 1 tir par round soit antichar, soit antitroupe.
Sachant que c'est du gabarit, c'est le dés de déviation automatiquement...
donc 2/6 chances de toucher, c'est clair.
et 4/6 chances de dévier de 2d6-4ps...
En plus les svg de couvert fonctionnent contre ce machin, notament.
Dans l'absolue, il est bon d'avoir une doublette de Prisme.
Idée de modélisme :
--Prend des Falcons au lieux de Prisme (moins chers).
--Ne colle pas les armes.
--Bricole toi un prisme en carton plume par exemple qui peut s'encastrer sur le Lazer à Impulsion.
--Et voilà, une superbe économie qui peut aussi être trés crédible. - Citation :
- Serpent (90) lances ardentes jumelées (45) canon shuriken(10) Moteurs stellaires (15) Pierres-esprits (10)
170
Tu doubles litéralement le prix de départ de ton Transport.
Mieux vaudrait en prendre 2 avec quasi aucune option.
Bon bien sûr acheter la fig en plus est toujours super douloureux pour les pépettes je le reconnais, donc à voir sur le long terme.
Le détachement Eldar étant un truc assez interessant peut être...
- Citation :
- L'idée de base est que Banshees, Gardiens et
Seigneur Fantôme s'attaque au gros des forces ennemies en temporisant
au maximum, décrochant un objectif idéalement.
En temporisant ? Ils crêveront aussi facilement que des GImp qu'ils sont niveau endurance...
Et oui, car il suffit que l'adversaire possède des troupes transportées, bin les Banshees et gardiens devront attendre qu'ils en sorte pour pouvoir faire quelque chose.
Bref : --Pas assez de vitesse pour une armée CàC.
--Trop de lenteur pour une armée absolument pas fond de cours.
Des Faucheurs Noirs et Snipeurs seraient par exemple bien plus efficaces que 2x6 banshees piétonnes.
- Citation :
- 5 Arlequins (90) coryphée (20) 5 baisers d'arlequins (20)
130 pts
Ils sont piétons eux aussi ?
Joues tu sur une table faisant 45cm de profondeur ?
Ils vont probablement se faire torcher par les 5 premier marines avec des bolters qui trainnent dans le coin et seront une cible méga rentable et relativement facile.
En
config piétonne, des
Arlequins, c'est plutôt :
--1 ProphétOmbre : on ne peut plus t'atteindre à plus de 24ps...
--1 Bouffon : tu peut atteindre à 24ps, et même pilonner ou entamer un véhicule léger aux 3 tirs F6 et CT4.
--des Arlequins : le nombre que tu veux/peux...
Ta config de Arlequin, elle est bonne dans le cadre d'une squade qui prend le taxi : Falcon ou un serpent prété par une autre unitée.
Encore que le débarquement et le CàC n'est pas toujours facile à mettre en oeuvre.
Moins en tout cas que le débarquement+tir.
Mais si correctement soutenus c'est aussi efficace avec la pratique.
Bref entrainnes toi avec des banshees en Falcon par exemple.
Ensuite tu ne mets pas plus de la moitié ou 2/3 des effectifs avec des baisés car tu risques toujours de prendre des tirs malgré cela, et l'advessaire peut lui aussi avoir notament des autoportés qui viennent se caler sous ton nez et faire Feux.
De plus les baisés ne sont plus le viol qu'ils étaient depuis la V5, ils reviennent chers aussi au final, et le bouffon est là pour grapiller des frag pendant que tu temporises avec les Arlequins.
C'est que franchement une armée de 1500pts avec si peu d'armes avec des portées décentes, c'est pas trés confortable à utiliser.
- Citation :
- Je crois que le SF doit avoir deux armes
Il doit avoir une arme et peut en avoir une deuxième, la config trés bien dans son cas étant plutôt 1 LMEldar 1 LArdente, afin d'en faire un antichar efficace.
Ensuite si tes adversaires n'ont pas de tanks, bon préfère quand même le rayonneur Lazer.
Saches aussi que mettre 2x la même arme lourde au SF, c'est la jumeler et non la doubler, donc trop cher pour ce que c'est et à toujours éviter. (enfin, ça peut aussi se faire pour le fun)
Pense aussi à mettre 2 LFlames (gratuits).
Bref, suggestions en respectant la trame de tes choix d'unitées:--Virer 1 squade de banshees (seulement 3 choix elites possibles...).
--Mettre les Vengeurs à pied (au moins ils ont une portée d'arme parfois exploitable... et sont de toute manière moins chers)
--mettre les Arlequins en config : 1 PO, 1 Bouffon, 4 Arlequins, 3 baisés au total.
--essayer d'avoir 2 serpents, avec pour seule option... bin 1 shurikanon jumelé.
--et mettre les 2 squades de Gardiens dedans, alors avec un total de 12 figs : 11 gardiens (dont 2 avec Flameurs) et 1 Archonte (Destructeur bien sûr mais pas de lance, leur rôle étant 100% antitroupes flameurs CàC)
--Mettre le SF en mode antichar.
--à la rigueur remplacer le Prisme par 1 Falcon qui transportera alors les Banshees.
c'est déjà plus exploitable en fait, le GP pouvant par exemple n'être plus que Malédiction (1 seul pouvoir donc).
Reste alors le gros problème, l'
antichar !
Si ton adversaire possède des chars (ou véhicules en général) pas trop lourds (donc pas de Land Raiders, mais quand même des Bl12 voire 13...) bin alors les Serpents seront équipés de LMEldars, le Falcon Aussi, et ça sera largement exploitable.
Après, en cas de Land Raider, bin si c'est un pote demande lui d'attendre un peu avant de le sortir...
Ceci dit c'est aussi trés instructif donc pourquoi pas.
Ainsi :--Serpents : peuvent bouger de 12- ps, décharger les gardiens qui crâment tout alors et lui même faire feux avec 1 missile soit gabarit F4 pilonnant contre de la troupaille, soit du F8 contre un véhicules, le tout jumelé.
--Le Falcon avec les Banshees en réserve reste en mode "tourelle" avec mvt de 6- ps, et 3 tirs F8 longue portée, puis une fois le tank torchié, bin ils vas décharger les bashees qui vont finir les rerstes laissés par les Gardiens notament.
--Le SFantôme snipe les gros tanks avec la LArdente et le missile F8.
Si il n'y a plus de gros véhicules (ni de petits aussi) il peut toujours tirer sur des troupailles éliteuses.
soit il perce bien les armures lourdes (PA2 et PA3 des 2 tirs F8...) soit il place un gabarit plasma (PA4 tout de même) risquant de pilonner aussi.
Ensuite, les Scorpions et Vengeurs rampent de couverts en couverts et tenter de harceler les choix de troupes pouvant être dangereux.
Les Arlequins usent du Bouffon et restent si possible en limite de portée en ciblant principalement les véhicules légers ou troupes légères et pilonnables, servant aussi de nourrice spirite aux SF (le P-Ombre est un psyker)
GP : bin il est pas trop mal avec les Vengeurs.
Il maudit, sert de nourrice psyk aussi pour le SFantôme (voir rêgle de vue spirituelle, qui plante toujours au moment ou il ne faudrait pas...), offre Cd10 aux vengeurs.
Si tu tiens a lui laisser 2 pouvoirs :
Malédiction + Tempête psyk
Même portée 18ps que les Shurikens vengeurs, c'est une bonne combo pas si chère.
Alors il n'est pas utile de mettre la grêle de lames aux vengeurs (éco/récup de points) car le gros gabarit psyk (qui ne dévie pas) + malédiction, c'est déjà beaucoup de touches et de blessures.
Sinon, il peut chancer les Vengeurs qu'il accommmpagne, relancçant alors les Svg et perdant moins de figs (pense tout de même au couvert systématiquement si possible...)
Enfin souviens toi qu'un véhicule immobilisé, bin il peut être bon le charger avec les scorpions si ils sont assez proches, ils le perceront par le blindage le plus faible et il saturera de touches.
Sauf si c'est un Bl14 partout bien sûr...mais dès qu'il possède une face/fesse avec Bl10, c'est une possibilitée à ne pas négliger.
Voilà voilà, sujet légérement édité pour le rendre moins rêche.