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 Hommes-lézards (!!!)

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Pierreeldar
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Pierreeldar
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MessageSujet: Hommes-lézards (!!!)   Hommes-lézards (!!!) EmptyMer 25 Juin - 14:24

Je cite un passage du codex necron :


"L'HERITAGE DES ANCIENS :
Les C'tan ont conservé une haine tenace de leurs ennemis hurés : même si leur civilisation n'est plus, il reste possible qu'une forme dégénérée de leur descendance subsiste sur un monde reculé. Ces créatures au destin tragique seront un mets de choix pour les C'tan qui attachent à leur traque une importance disprportionnée, pouvant être exploitée par les eldars afin d'attirer les nécrons dans des pièges pour les détruire ou les éloigner provisionnement de leurs sépultures.
Vous pourriez aller jusqu'a faire intervenir une armée d'hommes-lézards de warhammer dans une partie de warhammer 40.000, même si ce genre de bizzarie demande un peu de préparation."

Qu'en pensez vous ? on se lance ?
Si oui, on pourrait garder tout les profils de hommes-lézards ( sauf la capacité de mouvement), et modifier leur règles spécials et les armes.
On pourrait même inventer des pouvoirs psychique pour un prêtre mage slann et un prêtre skink.


Dernière édition par pierreeldar le Mer 25 Juin - 16:55, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Hommes-lézards (!!!)   Hommes-lézards (!!!) EmptyMer 25 Juin - 16:00

Attend tu a trouver toute cette citation dans le codex nécron? Parce que j'ai eu pas mal d'occasion de l'étudier et je n'est jamais vu sa!
Pis quelle rapport entre les hommes lézard et les nécrons? pourquoi pas des goblins?
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Pierreeldar
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MessageSujet: Re: Hommes-lézards (!!!)   Hommes-lézards (!!!) EmptyMer 25 Juin - 16:58

Tu ouvre ton codex necron ( version octobre 2005 adapté à la version 2004).
Page 61 en haut , à droite de la page.

Les hommes-lézards ( je suppose que tu ne possède pas le livre d'armée) ont été créés par les ANCIENS (!)
Aussi les hommes-lézards sont la race la + ancienne de tout warhammer.

Donc, si tu possède les nécrons, tu peux reproduire une bataille qui c'est passé entre les anciens et les nécrons ainsi que les C'tan bien avant la création de terra ( peut être même à l'aube des temps).

Ca vas mieux ?
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MessageSujet: Re: Hommes-lézards (!!!)   Hommes-lézards (!!!) EmptyMer 25 Juin - 21:12

en fait les anciens ont pas créés que les hommes lézard alien , il y a aussi les elfes dwarf et les nains puis, plus tard, les hommes viking qu'ils n'ont jamais eu le temps de finir
et il faut rappeler que les eldars aussi ont été créés par les anciens, si je me souviens bien
si ca se trouve, un tunnel secret de la toile donnait sur le monde de warhammer: il est dit que les anciens y sont venus par un portail dans les cieux qui a été détruit au moment de leur départ

on pourrait faire un scénario avec d'abord eldars-nécrons (les eldars défendant le passage par la toile) suivi par un combat homme-lézards vs nécrons (puis peut etre d'autres combats nécrons vs elfes ou nains ou humains)

sinon on pourrait aussi essayer de refaire une armée d'anciens en prenant le profil des hommes lézard et en l'améliorant (avec des armes eldar par exemple)
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MessageSujet: Re: Hommes-lézards (!!!)   Hommes-lézards (!!!) EmptyJeu 26 Juin - 1:00

Les deux systémes sont compatibles (à part pour les tanks... quoique il suffit de die que les balistes sont des armes perforantes), je peux te dire que les nécrons se prendraient une sacrée branlée....

Fredcas
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MessageSujet: Re: Hommes-lézards (!!!)   Hommes-lézards (!!!) EmptyJeu 26 Juin - 12:22

j'aimerais bien voir une comète de Casandora (sort du domaine des cieux, très utilisé des hommes lézard) tomber sur des nécrosn et détruire un C'tan par exemple lol

y'a quand même pas mal de modif a faire dans les règles pour adapter

et les nécrons se prendront pas de raclée parce qu'il faut une force de 4 ou + pour agir sur les armures à battle (donc les skinks et les elfes ne peuvent pas modifier les armures nécrons qui sont assez élevées je crois)
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MessageSujet: Re: Hommes-lézards (!!!)   Hommes-lézards (!!!) EmptyJeu 26 Juin - 13:13

ben justement tu oublie la règle qui modifie l'armure.

On passe de warhammer battle vers warhammer 40.000
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MessageSujet: Re: Hommes-lézards (!!!)   Hommes-lézards (!!!) EmptyJeu 26 Juin - 16:49

pierreeldar a écrit:
ben justement tu oublie la règle qui modifie l'armure.

On passe de warhammer battle vers warhammer 40.000

ca ca va etre dur
si tu supprime les modifs d'armure de battle ca veut dire que tu vas devoir mettre une PA a toutes les armes de battle parce que sinon ils ont aucune chance de gagner...
moi je dis que le système de battle pour les armures est très bien et on peut très bien l'appliquer aux nécrons aussi
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MessageSujet: Re: Hommes-lézards (!!!)   Hommes-lézards (!!!) EmptyVen 27 Juin - 9:15

Faut pas oublier ls armes lourdes, les armes à deux mains, les ames empoisonnées, les gros monstres, les balistes, ...
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MessageSujet: Re: Hommes-lézards (!!!)   Hommes-lézards (!!!) EmptyVen 27 Juin - 19:48

Oui, mais il disent dans le codex nécron :
"Vous pourriez aller jusqu'a faire intervenir une armée d'hommes-lézards de warhammer dans une partie de warhammer 40.000, même si ce genre de bizzarie demande un peu de préparation."

Donc, on nous dit qu'il faut aller de battle vers 40k, et que cela demande de la preparation.

Et j'ai jamais dit quele système battle pour les armures n'est pas bien. Razz

Les PA pour les H-L ? Ils ont juste des sarbacanes et des javelot .... Je vois pas l'interrait de mettre des pa .... et il faidrai mettre assault 2 au sarbanes et aussault 1 au javelot.

On peut garder tout de même la règle empoisoné ( donc les sarbacanes et javelot blesserait toujours sur 4+).

Apres, pour les armes de CAC, on pourrait dire que certaine unités tape comme ayant des amres énergétiques ( par ex : les kroxigors aurait quand même une arme lourde ( +2 en F) et ferait des attaques énérgétiques.
Les armes à deux mains ferait taper avec une I de 1

Il faudrait créér des pouvoirs psychiques pour les slanns et les prêtre skink.

On peut dire que les montures, par exemples les sang-froids ajouterais +1 en E de la cible et ferait un autre bonus.

Le carnosaure pourrait très bien rajouter de la F et de l'E à la cible.
Ou bien tu fait tout simplement comme à battle : tu tape avec ton gars ET le carnosaure... Mr.Red

La baliste tu oublie la règles qui transperce les rangs, mais tu lui rajoute la règle perforante.

Au niveau armure tu garde les règles de battle.

Les téradon pourrait très bien garder leur 20 pas de mouvement et pourrait bénifier de la règle harcelement.

La règle "éclaireur" deviendrait bien evidemment "infiltrateur". cheers

Les salamandres pourrait utiliser le gabarit de soufle ( et faire une F de 5 comme pour les lances-flammes lourds).

Qu'en pensez vous ?
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MessageSujet: Re: Hommes-lézards (!!!)   Hommes-lézards (!!!) EmptyVen 27 Juin - 21:22

ca peut etre jouable...
perso j'ai pas d'hommes lézard mais j'essaierais peut etre avec un pote (tytys Vs hauts elfes ca peut etre pas mal...)
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MessageSujet: Re: Hommes-lézards (!!!)   Hommes-lézards (!!!) EmptyVen 27 Juin - 22:50

Ne commençon pas à tout mélanger !

Tyty contre haut-elfe n'est pas possible ( historiquement).

Je pense que si GW nous permet de faire combattre les nécrons contre la race la plus vieille de warhammer, c'est pour montrer justement la vieillèsse des nécrons.
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MessageSujet: Re: Hommes-lézards (!!!)   Hommes-lézards (!!!) EmptySam 28 Juin - 0:28

pierreeldar a écrit:
Ne commençon pas à tout mélanger !

Tyty contre haut-elfe n'est pas possible ( historiquement).

jeferais déja remarquer que les règles pour hommes lézard VS nécrons sont les même que tytys VS hauts elfes

en plus les tyranides sont peut etre beaucoup plus vieux que les nécrons, même s'ils ne sont apparus que récemment dans la galaxie de Terra
les tyranides faisaient des ravages dans d'autres galaxies avant et ils ont peut etre déja rencontré la planète de warhammer battle (qui nous dit que cette planète n'a pas déja été "assimilée" par les tyranides au 41ème millénaire) donc ce combat est possible (tout comme n'importe quel autre combat opposant tytys contre une armée de battle)
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MessageSujet: Re: Hommes-lézards (!!!)   Hommes-lézards (!!!) EmptySam 28 Juin - 10:16

Moi à ta place j' utiliserai le codex tyranides pour jouer les hommes lézard. Le carnosaur est un carni, les téradons sont des gargouilles et au niveau des pouvoirs psychique tu les donnes tous à ton slann (comme ça il crée des éclairs, fait peur et permet de "bénir" une unité en la faisant frapper même si elle devait mourir.
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MessageSujet: Re: Hommes-lézards (!!!)   Hommes-lézards (!!!) EmptySam 28 Juin - 14:18

pas sur que ce soit possible
les carnosaurs sont des montures, pas les carnifex; les gaunts peuvent prendre la place des skinks mais qui jouera le role des saurus; je vois mal le prince tyty comme slann et les gardes tyranides comme gardes du corps du slann (on passe d'une dizaine de saurus à 3 gardes, y'a un pb);...
je pense que c'est plus facile (et surtout plus logique) de faire une transcription des règles de battle vers 40k (ou l'inverse)
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MessageSujet: Re: Hommes-lézards (!!!)   Hommes-lézards (!!!) EmptySam 28 Juin - 15:17

Je suis plûtot de l'avis de Clyon, bien que ton idée était pas mal solmec
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MessageSujet: Re: Hommes-lézards (!!!)   Hommes-lézards (!!!) EmptyLun 18 Aoû - 23:09

Bon, après avoir réfléchit, sa donne ça :

Les modification des feuilles d'unités :

Seigneur :

Slann ( 325 pts)
Profile standar.

Effet des génération :

Pour chaque génération, les effets s'accumulent.

5eme génération : +1 pouvoir par phase de tir lançable ( les slanns sont les maîtres de la magie ne l'oublions pas)

4eme génération:
Immunité aux perils du warp.

3eme génération :
+1 pv
+ le sort : drain de psy

2eme génération
+1pv ( en + de celui de la 3eme génération)
Pour jeter un pouvoir psy : lancer 4 dés et ne garder que les 2 résultats les + bas ( falait bien que je remplace le dé gratos pour chaque pouvoir à battle).

Règle spécial : palaquin, créature monstrueurse, contemplation, télépathie, bouclier des ancien, sagesse des anciens.

------------------------------------------------------------------

Kurak, et kurak kak,
profile idem à battl, mais possède une Svg de 3+.

----------------------------------------------------------------

Tupac et prêtre skink,
profile idem, éclaireur devient infiltrateur.

---------------------------------------------------------------

Unité de base :

Saurus, profile identique à battle, Svg d'armure de 5+, CC de 4.

Garde du temple, devoir sacré devient sans-peur, Svg de 4+, cc de 4.

Skink, éclaireur devient infiltrateur, sarbacane et javelo blessent sur 4+ ( empoisonné)

Sarbacane : P18, F3, Pas -, tir rapide.
Javelo : P8, Pa-, assault 1.

------------------------------------------------------------------

Unité speciale

sang froid ( monture), cavalerie, +1à la Svg d'armure, +1 en endurence.

Cavalier saurus, profile identique que battle, svg de 4+.

Skink caméléon:
-1 pour toucher, infiltrateur.

nuée de la jungle ; sans peur, attaque empoisonné ( 4+), nuée.

Korxigor, profile identique, attaques energétiques, F7, Svg de 3+.

Salamende, crachat : souffle, F5, Pas 5.

Teradon , vole 20 Ps de mouvement, car 12 ps fesait trop court, blesse sur 4+ ( le skink), harcelement

Stégadon, créature monstrueuse, sans peur, svg de 3+, profile identique, l'arc sur le dot du steg : porté 48, F 8, pa 2, perforent.
Svg de 3+.

Carnosaure : Créature monstrueurse, predateur ultime : fait perdre 1d3 pv au créature monstrueuse adverse au cac, svg de 3+, frénésie ( voir livre règle warhammer).
----------------------------------------------------------------------------

Les pouvoir psy :

Un slann peut avoir jusqu'a 5 pouvoir psy, un prêtre skink 2 au maximum.

Bénédiction de tzunki ( 10 pts)
Porté 6 ps, +1 en I sur la cible jusqu'a la phase de corp à corp adverse.

Fureur de Sotek ( 45 pts)
Porté : souffle, F: blesse sur 3+, Pa3.

Ressistance de Quetzle ( 20 pts)
Comme le pouvoir "chance" des eldars.

Couragde de Tlazoctl ( 10 ps)
Porté 6 ps, permet de relancer les tests de moral raté,jusqu'au pochain tour du joueur)

Brulure de chotec ( 30 pts)
P: 12, assaut 10, F 2, Pa-

Chance de Tepok ( 30 pts)
+1 au résultats des tests psy adverse jusqu'au prochain tour du joueur

Vitesse d'huanchi ( 30)
Permet de faire un mouvement gratuit a une unité a 6 ps du lanceur.

Puissance des anciens ( 150)


Porté : 36 , F10, Pa 1, grand gabarit d'explosion

------------------------------------------------------------------------

Je continuerai la suite une autre fois, qu'en pesnez vous pour l'instant ?
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MessageSujet: Re: Hommes-lézards (!!!)   Hommes-lézards (!!!) EmptyMar 28 Avr - 13:22

c une bonn idée
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MessageSujet: Re: Hommes-lézards (!!!)   Hommes-lézards (!!!) EmptyMar 28 Avr - 20:28

Je pense plutôt que c'est une bonne idée.

T'es quand même sur un forum là, si t'as lu la charte tu saurais que le langage sms est interdit.

(désolé pour le hors sujet mais faut bien lui dire un jour à notre ami Balanar)
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MessageSujet: Re: Hommes-lézards (!!!)   Hommes-lézards (!!!) EmptyMar 28 Avr - 22:45

ouai désolé j'avai zapai merci de me le rappelé Blueberry
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MessageSujet: Re: Hommes-lézards (!!!)   Hommes-lézards (!!!) EmptyMer 29 Avr - 11:31

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